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Category Archives: Cyberpunk
SJ Games vs. the Secret Service
Posted: August 6, 2016 at 4:49 pm
SJ Games vs. the Secret Service
On March 1, 1990, the offices of Steve Jackson Games, in Austin, Texas, were raided by the U.S. Secret Service as part of a nationwide investigation of data piracy. The initial news stories simply reported that the Secret Service had raided a suspected ring of hackers. Gradually, the true story emerged.
More than three years later, a federal court awarded damages and attorneys' fees to the game company, ruling that the raid had been careless, illegal, and completely unjustified. Electronic civil-liberties advocates hailed the case as a landmark. It was the first step toward establishing that online speech IS speech, and entitled to Constitutional protection ... and, specifically, that law-enforcement agents can't seize and hold a BBS with impunity.
On the morning of March 1, without warning, a force of armed Secret Service agents accompanied by Austin police and at least one civilian "expert" from the phone company occupied the offices of Steve Jackson Games and began to search for computer equipment. The home of Loyd Blankenship, the writer of GURPS Cyberpunk, was also raided. A large amount of equipment was seized, including four computers, two laser printers, some loose hard disks and a great deal of assorted hardware. One of the computers was the one running the Illuminati BBS.
The only computers taken were those with GURPS Cyberpunk files; other systems were left in place. In their diligent search for evidence, the agents also cut off locks, forced open footlockers, tore up dozens of boxes in the warehouse, and bent two of the office letter openers attempting to pick the lock on a file cabinet.
The next day, accompanied by an attorney, Steve Jackson visited the Austin offices of the Secret Service. He had been promised that he could make copies of the company's files. As it turned out, he was only allowed to copy a few files, and only from one system. Still missing were all the current text files and hard copy for this book, as well as the files for the Illuminati BBS with their extensive playtest comments.
In the course of that visit, it became clear that the investigating agents considered GURPS Cyberpunk to be "a handbook for computer crime." They seemed to make no distinction between a discussion of futuristic credit fraud, using equipment that doesn't exist, and modern real-life credit card abuse. A repeated comment by the agents was "This is real."
Over the next few weeks, the Secret Service repeatedly assured the SJ Games attorney that complete copies of the files would be returned "tomorrow." But these promises weren't kept; the book was reconstructed from old backups, playtest copies, notes and memories.
On March 26, almost four weeks after the raid, some (but not all) of the files were returned. It was June 21, nearly four months later, when most (but not all) of the hardware was returned. The Secret Service kept one company hard disk, all Loyd's personal equipment and files, the printouts of GURPS Cyberpunk, and several other things.
The raid, and especially the confiscation of the game manuscript, caused a catastrophic interruption of the company's business. SJ Games very nearly closed its doors. It survived only by laying off half its employees, and it was years before it could be said to have "recovered."
Why was SJ Games raided? That was a mystery until October 21, 1990, when the company finally received a copy of the Secret Service warrant affidavit at their request, it had been sealed. And the answer was ... guilt by remote association.
While reality-checking the book, Loyd Blankenship corresponded with a variety of people, from computer security experts to self-confessed computer crackers. From his home, he ran a legal BBS which discussed the "computer underground," and he knew many of its members. That was enough to put him on a federal List of Dangerous Hoodlums! The affidavit on which SJ Games were raided was unbelievably flimsy ... Loyd Blankenship was suspect because he ran a technologically literate and politically irreverent BBS, because he wrote about hacking, and because he received and re-posted a copy of the /Phrack newsletter. The company was raided simply because Loyd worked there and used its (entirely different) BBS!
As for GURPS Cyberpunk, it had merely been a target of opportunity ... something "suspicious" that the agents picked up at the scene. The Secret Service allowed SJ Games (and the public) to believe, for months, that the book had been the target of the raid.
The one bright spot in this whole affair was the creation of the Electronic Frontier Foundation. In mid-1990, Mitch Kapor, John Barlow and John Gilmore formed the EFF to address this and similar outrages. It's a nonprofit organization dedicated to preserving the Constitutional rights of computer users. (For more information, look at the EFF web site, or write them at 454 Shotwell St., San Francisco, CA 94110.) The EFF provided the financial backing that made it possible for SJ Games and four Illuminati users to file suit against the Secret Service.
Two active electronic-civil-liberties groups also formed in Texas: EFF-Austin and Electronic Frontiers Houston, which have since merged to become Electronic Frontiers Texas.
And science fiction writer Bruce Sterling turned his hand to journalism and wrote The Hacker Crackdown about this and other cases where the law collided with technology. A few months after it was published in hardback, he released it to the Net, and you can read it online.
In early 1993, the case finally came to trial. SJ Games was represented by the Austin firm of George, Donaldson & Ford. The lead counsel was Pete Kennedy.
And we won. The judge gave the Secret Service a tongue-lashing and ruled for SJ Games on two out of the three counts, and awarded over $50,000 in damages, plus over $250,000 in attorney's fees. In October 1994, the Fifth Circuit turned down SJ Games' appeal of the last (interception) count ... meaning that right now, in the Fifth Circuit, it is not "interception" of your e-mail messages when law enforcement officials walk out the door with the computer holding them.
Originally posted here:
Posted in Cyberpunk
Comments Off on SJ Games vs. the Secret Service
Cyberpunk Games – Giant Bomb
Posted: July 31, 2016 at 5:51 am
A role-playing game by CD Projekt RED based on the pen and paper RPG known as Cyberpunk.
An upcoming cyberpunk RPG from the makers of Serpent in the Staglands
Following up two years after Deus Ex: Human Revolution, Mankind Divided sees Adam Jensen working to thwart a terrorist organization bent on promoting human augmentation. It serves as a prequel to Deus Ex, the first entry in the series.
A sci-fi RPG set during the 'War of Water' on Mars.
An enhanced re-release of Flying Wild Hog's cyberpunk shooter. The Redux version includes new weapons, abilities, and remixed level designs not seen in the original release alongside graphical improvements.
A stylish sci-fi team-based first-person shooter from Blizzard in which players can choose from over 20 "action figure"-esque Heroes, each with their own unique weapons and abilities.
A top-down, cyperpunk shooter from 10tons.
An episodic neo-cyberpunk thriller about former deep-space miner Clara who has to uncover a mystery with her hacking skills and make some tough decisions to find out what happened.
Aerannis is a mission-based stealth action game set in a world of conspiracy and full of action and assassinations.
A real-time, class-based strategy game, set in a cyberpunk open world.
A new Shadowrun CRPG by Harebrained Schemes partially funded through Kickstarter.
A visual novel developed and published by 5pb. Taking place during the first six episodes of the anime series, featuring an original story starring a new male and female protagonist.
Technobabylon is a cyberpunk point-and-click adventure game by Technocrat and Wadjet Eye. The game is set in 2087, in a world of surveillance, drugs and artificial intelligence.
A political thriller stealth game from David Pittman and Minor Key Games. Coming early 2015 for Windows, Mac, and Linux.
A spy and espionage themed turn-based tactics game from Klei Entertainment.
Dex is a sidescrolling cyberpunk action/stealth-RPG funded through Kickstarter. Inspired by classic cyperpunk novels, the game lets players explore the hand-drawn city of Harbor Prime.
Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown is a tactical role playing game that was funded using Kickstarter, formerly known as Shadowrun Online.
StarCrawlers is an RPG similar to classic dungeon crawlers but in a futuristic, sci-fi setting.
The episodic sequel to Dreamfall: The Longest Journey.
A standalone version of Shadowrun Returns's expansion, Shadowrun: Dragonfall, with new quests and areas, and improved combat and UI. Also includes a game editor that allows players to create their own SR adventures and share with others
Read Only Memories is a cyberpunk adventure game focused on the dark side of technology in the year 2064.
A third-person open-world game from Ubisoft, set in a dark alternate version of the US where corporations track and catalog all online behavior over a vast data network. A vigilante group called the Watch_Dogs hacks into this data, using it to hunt criminals.
Strider Hiryu must assassinate Grandmaster Meio in this action-adventure game from Double Helix and Capcom.
An indie cyberpunk themed taxi driving game.
The Director's Cut of Deus Ex: Human Revolution features redone boss battles, improved graphics, A.I. and combat, and all DLC released for the original game. The Wii U version makes use of the controller's screen to allow new features like map notes.
Shadowrun Returns is a turn-based RPG created by Harebrained Schemes.
An RPG Maker game about Kanye West.
Developed by Dontnod Entertainment, Remember Me is a futuristic game set in Neo-Paris. The protagonist Nilin is up against a tyrant company Memorize with the technology to manipulate peoples memory to their will. It is up to Nilin and her friends to fight against Memorize to break the bind it has on society.
Inspired by the sci-fi action movies of the 1980s, Far Cry 3: Blood Dragon is a standalone expansion to 2012's Far Cry 3, switching a modern tropical setting with the neon-covered retro-future of 2007.
A visual novel, intended as a spin-off to Steins Gate. It was written by Naotaka Hayashi once again, as a collaboration with Zero Escape writer Kotaro Uchikoshi.
Continued here:
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Comments Off on Cyberpunk Games – Giant Bomb
Cyberpunk Blog
Posted: July 5, 2016 at 11:44 pm
If you havent seen it yet, heres a link to a very insightful behind-the-scenes material showing all the details and nuances that went into making of the Cyberpunk 2077 debut teaser trailer.
Jan17
City lights, fog, strangers passing by Watch Mike Pondsmith, the creator of the pen-and-paper RPG Cyberpunk 2020 and learn about his inspirations for creating a dystopian metropolis of Night City.
Read more
Jan14
The long-awaited video for Cyberpunk 2077 has finally arrived! You can watch it here in all its glory.
Jan11
Two weeks ago we asked you to share with us your favourite CyberPunk dish.The response was excellent, and there were some succulently lengthy posts. Read more
Dec7
Here at CD Projekt Red we are inspired by many different types of games, not only cyberpunk games. And INSPIRED is the key word here. Taking one feature from game A, another from game B and yet another from game C doesnt mean that final product will be a game of A+B+C quality. There is actually a high chance that if the process of adapting features wasnt done carefully or mixed properly, then the final game will be a disaster the sum of a bunch of things that do not work well together. And no one want to end up with Cyberpunk game like that, right?
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Nov30
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Cyberpunk 2021
Posted: July 3, 2016 at 12:18 pm
Introduction The world of Cyberpunk is a violent, dangerous place, filled with people who'd love to rip your arm off and eat it. The traditional concepts of good and evil are replaced by the values of expedience-you do what you have to do to survive. If you can do some good along the way, great. But don't count on it. Individual selves trying to survive, maintain control and even to preserve honor and dignity in a threatening world. The dominant human emotions are greed and hatred. Positive emotions arise from experiencing. Strive for experiences : "It's the question that drives us, Neo." Aesthetic style permeates everyday life and high and low cultures implode in a commodity universe. In the future world of cyberpunk the Modern world has not died but ruthless capitalist-modernists still economically dominate the world of cyberpunk. What is human identity if it's programmable ? The rules : 1) Style over Substance. 2) Attitude is Everything. 3) Always take it to the Edge. 4) Break the Rules. About Few people still play Cyberpunk 2020. His publisher hasn't released new sourcebooks for ages and the old ones accuse their age. I attempt through this website to keep alive the genre. It gather an incalculable amount of knowledge gleaned from many websites (see credits). Similarities with these sites are obvious but there are hundreds of hours of work to correct errors and inconsistencies, rewrite parts, edit drawings, translating and above all recast it in a interface in PHP/MySQL. Last update : January 07, 2015 Credits Cyberpunk 2020 is a registered trademark of R.Talsorian Corporation Some from SDEN, Blackhammer Cyberpunk Project, Datafortress 2020, Serena Dawn Spaceport and various others websites. Some artworks come from Masamune Shirow, Talsorian Games, Wizards of the Coast and various sources. Artworks are credited by name (example : CMax_-_Bandolero.jpg artwork from CMax...) All original material are properties of their respective owners.
See the original post here:
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Cyberpunk Wikipdia, a enciclopdia livre
Posted: at 12:18 pm
Origem: Wikipdia, a enciclopdia livre.
Cyberpunk (de Cyber(netic) + punk) um subgnero de fico cientfica, conhecido por seu enfoque de "Alta tecnologia e baixo nvel de vida" ("High tech, Low life") e toma seu nome da combinao de ciberntica e punk.[1] Mescla cincia avanada, como as tecnologias de informao e a ciberntica junto com algum grau de desintegrao ou mudana radical na ordem social.[2] De acordo com Lawrence Person: "Os personagens do cyberpunk clssico so seres marginalizados, distanciados, solitrios, que vivem margem da sociedade, geralmente em futuros distpicos onde a vida diria impactada pela rpida mudana tecnolgica, uma atmosfera de informao computadorizada ambgua e a modificao invasiva do corpo humano."
Segundo William Gibson, em seu livro Neuromancer, o indivduo cyberpunk uma espcie de "pichador virtual" que se utiliza de seu conhecimento acima da mdia dos usurios para realizar protestos contra a sistemtica vigente das grandes corporaes, sob a forma de vandalismo com cunho depreciativo, a fim de infligir-lhes prejuzos sem, contudo, auferir qualquer ganho pessoal com tais atos.
O termo "Cyberpunk" tambm significa uma subcultura que focada na Cybercultura e se destaca pela preferencia por msica psicodlica e de gneros de fuso entre punk rock e msica eletrnica e por adereos de moda futuristas.
O estilo ciberpunk descreve o lado niilista e underground da sociedade digital que comeou a se desenvolver nas ltimas duas dcadas do sculo XX. Um mundo ciberpunk distpico chamado de anttese das vises utpicas de mundos de fico cientfica e meados do sculo XX como tipificadas pelo mundo de Jornada nas Estrelas (Star Trek), embora incorporando algumas dessas utopias, principalmente na questo do mito da separao entre corpo e mente, muito discutida na filosofia cartesiana.
Na literatura ciberpunk, muito da ao se ambienta virtualmente, no ciberespao - a fronteira evidente entre o real e o virtual fica embaada. Uma caracterstica tpica (ainda que no universal) desse gnero uma ligao direta entre o crebro humano e sistemas de computador.
O mundo ciberpunk um lugar sinistro, sombrio, com computadores ligados em rede que dominam todos os aspectos da vida cotidiana. Empresas multinacionais gigantes substituram o Estado como centros de poder. A batalha do excludo alienado contra um sistema totalitrio um tema comum na fico cientfica; entretanto, na FC convencional tais sistemas tendem a ser estreis, ordenados, e controlados pelo Estado. Em contraste a isso, no ciberpunk, mostram-se as entranhas da corporatocracia, e a batalha sisfica entre seu poder por renegados desiludidos.
As histrias ciberpunk so vistas como representaes ficcionais do presente a partir de uma extrapolao e especulao das tecnologias de comunicao, como por exemplo, a internet.
O argumento da escrita cyberpunk se centra em um conflito entre hackers, inteligncias artificiais, e megacorporaes, tendentes a serem postos dentro da Terra num futuro prximo, em oposio do futuro distante panorama de encontros galcticos em romances como a Fundao de Isaac Asimov ou Dune de Frank Herbert. As vises deste futuro tendem a ser distopias ps-industriais, mas esto normalmente marcadas por um fomento cultural extraordinrio e o uso de tecnologias em mbitos nunca antecipados por seus criadores ("A rua encontra suas prprias aplicaes pras coisas"). A atmosfera do gnero em sua maioria faz eco no cine negro e se utiliza pouco neste gnero tcnicas de romances policiais.[3] Entre os primeiros expoentes do gnero cyberpunk se encontran William Gibson, Bruce Sterling, Pat Cadigan, Rudy Rucker e John Shirley. As influncias do Cyberpunk se estenderam por outros gneros literrios, e so visveis, por exemplo, em traos da obra de Stephen King, como no livro O Concorrente, onde o mundo um cenrio Cyberpunk prximo temporalmente. O termo Cyberpunk se cunhou nos anos 80 e continua sendo atual.
Diferente da fico cientfica da New Wave, que importou as tcnicas e as preocupaes estilsticas que j existiam na literatura e na cultura, o cyberpunk se originou na fico cientfica primeiro, antes de incrementar a tendncia dominante de sua exposio. No comeo e meio dos anos 80, o cyberpunk se converteu num tema de moda nos crculos acadmicos, onde comeou a ser objeto de investigao do ps-modernismo. Neste mesmo perodo, o gnero ingressou a Hollywood e se converteu em um dos estilos da fico cientfica do segmento do cinema. Muitos filmes influentes tais como Blade Runner[3] e a trilogia de Matrix se podem ver como consequncias proeminentes dos estilos e dos temas do gnero. Os jogos de computador, os jogos de tabuleiro e os jogos de RPG, tais como Shadowrun, ou o apropriadamente nomeado Cyberpunk 2020, oferecem a mido roteiros que esto fortemente influenciados pelos filmes e a literatura cyberpunk. Iniciando os anos 90, algumas tendncias da moda e a msica foram etiquetadas como tal.
Enquanto que uma grande variedade de escritores comeou a trabalhar com conceitos do cyberpunk, novos sub-gneros emergiram, que se centravam na tecnologia e seus efeitos sociais de uma maneira diferente. Os exemplos incluem o steampunk, iniciado por Tim Powers, Kevin Wayne Jeter e James Blaylock, e o biopunk (ou alternativamente ribofunk), no qual Paul Di Filippo proeminente. Adicionalmente algumas pessoas consideram trabalhos tais como A era do Diamante de Neal Stephenson como o incio da categoria ps-cyberpunk.
Os escritores cyberpunk tendem a usar elementos do romance policial duro, o cine negro e a prosa ps-moderna para descrever as caractersticas do lado subterrneo de uma sociedade eletrnica. A viso do gnero de um futuro alterado pouco chamada de as antteses das vises utpicas gerais do futuro, populares entre 1940 e 1950. (Gibson define a antipatia cyberpunk fico cientfica utpica em seu conto de 1981, "The Gernsback Continuum", no qual condena at certo ponto a fico cientfica utpica).
O escritor cyberpunk Bruce Sterling resume o ponto de partida do cyberpunk em Cyberpunk nos anos 90 da seguinte forma: Qualquer coisa que se possa fazer a um rato se pode fazer a um humano.E podemos fazer quase qualquer coisa aos ratos. duro pensar nisto, mas a verdade.Isto no mudar com ns cobrindo os olhos. Isto cyberpunk.
Na literatura cyberpunk, muito da ao se ambienta virtualmente, no ciberespao - a fronteira evidente entre o real e o virtual fica embaada. Uma caracterstica tpica (ainda que no universal) desse gnero uma ligao direta entre o crebro humano e sistemas de computador.
O mundo cyberpunk um lugar sinistro, sombrio, com computadores ligados em rede que dominam todos os aspectos da vida cotidiana. Empresas multinacionais gigantes substituram o Estado como centros de poder. A batalha do excludo alienado contra um sistema totalitrio um tema comum na fico cientfica e particularmente no cyberpunk, ainda que na fico cientfica convencional os sistemas totalitrios tendem a ser estreis, ordenados e controlados pelo Estado.
Os protagonistas da literatura cyberpunk geralmente so hackers moldados frequentemente na idia de heri solitrio que combate a injustia: cowboy, ronin, etc. Normalmente so pessoas desprivilegiadas, colocadas em situaes extraordinrias, que mais se adaptam ao perfil de cientistas brilhantes buscando avanos ou aventura do que aos de verdadeiros heris, (uma comparao conveniente pode ser a ambiguidade moral do personagem de Clint Eastwood na Trilogia dos dlares).
Um dos personagens prottipo do gnero cyberpunk Case, do romance Neuromancer de William Gibson. Case um cowboy do pc, um hacker brilhante, que trai seus scios do crime organizado. Roubado de seu talento por leso que o deixa incapaz de atuar como hacker, fruto de uma vingana por parte de seus scios criminosos, Case recebe uma inesperada e nica oportunidade na vida de ser curado com assistncia mdica avanada, contudo, em troca de sua participao em outra empresa criminosa com uma nova equipe. Como Case, muitos protagonistas cyberpunk so manipulados, postos em situaes onde tm pouca ou nenhuma opo, e ainda que eles podem ver-se nisto, no necessariamente chegam a estar mais longe do que previamente estavam. Estes anti-heris criminosos, prias, visionrios, desertores e inadaptados no experimentam o caminho de heri de Campbell como um protagonista da epopia homrica ou um romance de Alexandre Dumas. Eles em troca, traem memoria o investigador privado do romance policial, que poderia solucionar os casos mais complexos, mas nunca receber uma recompensa justa. Esta nfase sobre os inadaptados e descontentes - que Thomas Pynchon chama o "pretrito" e Frank Zappa o "esquecimento da Grande Sociedade" - o componente "punk" do cyberpunk.
A literatura cyberpunk usada constantemente como uma metfora pras preocupaes atuais sobre os efeitos e o controle das corporaes e multinacionais capitalistas sobre as pessoas, a corrupo nos governos, a alienao e a vigilncia tecnolgica. O cyberpunk pode ser entendido como uma inquietude aos leitores e um chamado ao. Isto sempre expressa o sentido de rebelio, sugerindo que um pudera descrev-lo como um tipo de fico cientfica contra-cultural. Nas palavras do autor e crtico David Brin,
As histrias cyberpunk se tem considerado as vezes como prognsticos fictcios da evoluo da Internet. O mundo virtual agora conhecido como Internet, aparece sempre sob vrios nomes, incluindo "Cyberespao", "a Rede" e "a Matriz". Neste contexto importante observar que as descries mais precoces duma rede global de comunicaes vieram muito antes que a World Wide Web se incorporasse ao conhecimento popular, ainda que no antes de que os escritores tradicionais da fico cientfica tais como Arthur Charles Clarke e alguns comentaristas sociais como James Burke comearam a prever que tais redes eventualmente se formariam.
O editor de fico cientfica Gardner Dozois geralmente conhecido como a pessoa que popularizou o uso do termo cyberpunk como um tipo de literatura. O escritor Bruce Bethke cunhou o termo em 1980 para seu conto "Cyberpunk", ainda que a historia no se publicou at novembro de 1983, em Histrias Assombrosas de Fico Cientfica, Volume 57, Nmero 4.
O termo foi rapidamente acolhido como uma etiqueta aplicada aos trabalhos de William Gibson, Bruce Sterling, John Shirley, Rudy Rucker, Michael Swanwick, Pat Cadigan, Lewis Shiner, Richard Kadrey e outros. Destes Sterling iniciou o movimento, liderando a ideologia, graas a seu fanzine Cheap Truth.
Os elementos cyberpunk esto presentes nos Cantos Hyperion de Dan Simmons; o planeta Lusus possui muitas caractersticas do mundo distpico de Neuromance e os nveis cibernticos da vida e a existncia da I.A. tem bvias influncias dos trabalhos de Gibson.
William Gibson com seu Neuromancer, provavelmente o mais famoso escritor conectado com o termo. O estilo enftico, a fascinao com a superfcie e a aparncia e sensao de futuro, e a atmosfera j tradicional na fico vista como a ruptura e s vezes como o trabalho arquetpico do ciberpunk. Neuromancer foi agraciado com os prmios Hugo, Nbula e Philip K. Dick. De acordo com o arquivo do jargo A total ignorncia de Gibson sobre computadores a cultura hacker atual o permitiram especular sobre o RPG dos computadores e hackers no futuro de modo que ambas so desde ento irritativamente ingnuas e tremendamente estimulantes.
Cedo o cyberpunk foi aclamado como uma ruptura radical dos padres da fico cientfica e uma nova manifestao de vitalidade, mas pouco tempo depois, surgiram muitos crticos para mudar seu status a movimento revolucionrio. Estes crticos dizem que a fico cientfica de Nova onda dos anos 60 era muito mais inovadora quanto ao estilo e tcnicas narrativas. Alm disso, enquanto o narrador de Neuromancer pde ter uma voz inusual para fico cientfica, se podem encontrar muitos outros exemplos anteriores a este: a voz narrativa de Gibson, por exemplo se assemelha do atualissimo Raymond Chandler em seu romance O Grande Sonho (1939). Outros consideram que os rasgos considerados nicos do ciberpunk, de fato se podem encontrar em trabalhos mais antigos de outros escritores, dos que podemos citar James Graham Ballard, Philip K. Dick, Harlan Ellison, Stanislaw Lem, Samuel R. Delany e inclusive William Burroughs. Por exemplo os trabalhos de Philip K. Dick contm temas recorrentes de decaimento social, inteligncia artificial, parania e linhas ocultas entre a realidade e uma espcie de realidade virtual; o filme Blade Runner est baseado num destes livros. Humanos vinculados com maquinas so o cimento do romance "Wolfbane de Frederik Pohl" , "Cyril M. Kornbluth (1959)" , "Criaturas de luz" e "obscuridade" de Roger Zelazny (1986).
Em 1994 o acadmico Brian Stonehill insinuou que o romance "O arco-ris de gravidade" de Thomas Pynchon no s insulta seno que plagia aos precursores do cyberespao. Outros importantes predecessores incluem dois romances muito celebrados de Alfred Bester, "O homem demolido" e "as estrelas meu destino", assim como o romance de Vernor Vinge "Nomes Verdadeiros".
O escritor de fico cientfica David Brin descreve o cyberpunk como a campanha de promoo gratuita mais fina empreendida a nome da fico cientfica. Este pode no haver atrado aos verdadeiros punks , mas este atraiu a muitos novos leitores, e isto disps a classe de movimento que a literatura ps-modernista buscava comentar.(Uma ilustrao disto o "Manifesto Cyborg" de Donna Haraway, uma tentativa de construir um mito poltico usando cyborgs como metforas da realidade social contempornea). O cyberpunk fez mais atrativa a fico cientfica pros acadmicos, argumenta Brin, alm disso, fez a fico cientfica mais lucrativa para Hollywood e as artes visuais em geral. Ainda quando sua importncia retrica e queixas de perseguio da parte dos aficcionados cyberpunk era irritante no pior e cmico no melhor dos casos, Brin declara que Os rebeldes puseram as cosas de pernas pro ar, lhes temos uma dvida []. Mas, ele pergunta Foram eles originais?.
O futuro cyberpunk inspirou a muitos escritores profissionais que no se encontravam entre os cyberpunks originais ao incorporar idias cyberpunk em seus prprios trabalhos, tais como Walter Jon Williams com "Hardwired" e "Voz da tormenta", e George Alec Effinger com sua obra "Quando a gravidade falha". Enquanto novos escritores e artistas comearam a experimentar com idias cyberpunk, novas variedades de fico emergiram, s vezes manejando o mesmo nvel de crtica que as histrias do cyberpunk original.Lawrence Person escreveu em um ensaio publicado no frum de Internet Slashdot,
Muitos escritores que cresceram lendo em 1980 agora esto publicando suas histrias e novelas. Para eles o cyberpunk no foi uma revoluo ou uma filosofia alien que invadiu a fico cientfica, mas era outro sabor da fico cientfica. Como os escritores dos anos 1970 e 1980 que assimilaram as obras clssicas e tcnicas estilsticas da nova onda sem necessariamente conhecer ou conservar o estilo dos manifestos e as ideologias que nasceram com eles, os novos escritores muito bem puderam haver lido Neuromancer ao tempo que a Fundao de Asimov, Todos sobre "Zanzibar" de John Brunner, o "Mundo Anel" de Larry Niven e no ver uma descontinuidade, seno uma srie contnua.
O ensaio de Person advoga usando o termo ps-cyberpunk para etiquetar os novos trabalhos que estes escritores produzem. Nesta viso, as histrias tpicas do ps-cyberpunk continuam enfocando-se numa atmosfera de dados ubqua de informao computarizada e o aumento ciberntico no corpo humano, mas sem assumir a distopa. Bons exemplos podem ser "A era do diamante" de Neal Stephenson ou "Transmetropolitan" de Warren Ellis e Darick Robertson. Como todas as categorias includas na fico cientfica, os limites do ps-cyberpunk so suscetveis de mudar ou serem mal definidos. Para complicar o assunto, h um mercado contnuo de romances cyberpunk puros fortemente influenciados pelo trabalho precoce de Gibson, tal como "Carbono Alterado" de Richard Morgan.
O filme Blade Runner (1982), adaptado do livro "Sonham os andrides com ovelhas eltricas?" de Philip Kindred Dick, se centra em uma distopia futura na qual seres manufaturados chamados replicantes so usados como escravos em colnias do espao, na Terra presa de vrios caadores de recompensas, os quais se encarregam de aposent-los (mat-los). Ainda que Blade Runner no foi um xito em seu lanamento, encontrou um grande nicho no mercado de aluguel de filmes. Posto que o filme omite os elementos religiosos e msticos do livro de Dick (e.g, caixas de empatia e Wilbur Mercer) cai mais estritamente dentro do gnero cyberpunk que a obra. William Gibson revelaria depois que a primeira vez que viu o filme, se havia surpreendido muito de como a aparncia deste filme era similar a sua viso quando estava trabalhando em Neuromancer.
Segundo o mencionado anteriormente, a srie de TV "Max Headroom" tambm expandiu o cyberpunk, qui com um xito mais popular que os primeiros trabalhos escritos do gnero.
O nmero de filmes deste gnero, ou pelo menos de um de seus elementos h crescido constantemente desde Blade Runner. Vrios dos trabalhos de Philip Kindred Dick se ho adaptado telona, com elementos cyberpunk chegando a ser tipicamente dominantes, os exemplos incluem Screamers (1996), Minority Report (2002), Paycheck (2003) e A Scanner Darkly (2006). Mas infelizmente pro argumento original, o filme Johnny Mnemonic (1995) foi um fracasso, comercialmente e para crtica. Os fs de Gibson reclamam que o argumento se desviou substancialmente do trabalho original, ainda quando o mesmo Gibson escreveu o roteiro final.
O diretor Darren Aronofsky direciona sua obra-prima (1998) em uma Nova York atual, mas construiu o livreto com influncias da esttica cyberpunk. De acordo com comentrios do DVD, ele fez esta produo usando deliberadamente mquinas antigas (como o diskete de 5- de polegada), imitando o estilo tecnolgico de "Brazil" (1985), para criar una sensao cyberpunk. Aronofsky descreve o Chinatown, onde se dirige o filme, como a vizinhana cyberpunk depois de Nova York.
A srie Robocop se ajusta mais ao futuro prximo onde h pelo menos uma corporao, Omni Produtos de Consumo, que uma empresa toda-poderosa na cidade de Detroit. At o fim do mundo (1991) mostra outro exemplo onde o cyberpunk o tema de fundo, e uma estratgia de argumento, para v-la de outro modo e dirigir o personagem da histria. Gattaca (1997) dirigida por Andrew Niccol um filme negro futurista cujo empapado modo distpico provem um bom exemplo do biopunk.
A srie Matrix, que iniciou em 1999 com "The Matrix" (conformada tambm por Matrix Reloaded, Matrix Revolutions e Animatrix) usam uma ampla variedade de elementos cyberpunk.
O estilo cyberpunk e o desenho futurista so encontrados tambm com uma vasta exposio no anime e no mang, incluindo "Akira" (1 referente anime do gnero), "Cowboy Bebop", "Gunnm - Battle Angel", "Bubblegum Crisis", "Ergo Proxy", "Armitage III", "Blame!", e outros mangs da mesma srie o "Noise" e "Biomega", "Silent Mbius", "Serial Experiments Lain", "Texhnolyze", Psycho-Pass ,"Eat-Man" "Boogiepop Phamtom" e "Ghost in the Shell", sendo esta ltima a que mais tem influenciado a juventude contempornea japonesa que vive com uma relativa proximidade ambientao da srie, que mostra um Japo com tecnologias de ponta e que adverte sobre os riscos que pode causar isto ante uma possvel perda de identidade humana.
O anime tambm h proporcionado exemplos do sub-gnero steampunk, particularmente em muitos dos trabalhos de Hayao Miyazaki, em "Full Metal Alchemist", e tambm notavelmente em "Last Exile", de 2003, criado pelo estdio "GONZO" e dirigido por Koichi Chigira, que oferece uma curiosa mescla de sociedade vitoriana e batalhas futursticas entre naves areas. Tambm notvel "Steamboy" (2004) dirigido por Katsuhiro Otomo e mais recentemente "Ergo Proxy" produzida por Manglobe.
O termo msica cyberpunk pode referir-se a duas categorias pouco superpostas, como denotar a ampla gama dos trabalhos musicais que os filmes cyberpunk utilizam como trilha sonora. Estes trabalhos variam em gnero desde a msica clssica e o jazz usado en Blade Runner, e que por outra parte evoca o ambiente do cine negro- e a msica eletrnica. Tipicamente os filmes fazem uso do eletrnico, msica industrial, future-pop, rock alternativo, rock gtico, chiptunes e intelligent dance music para criar a sensao apropriada. O mesmo principio aplica aos videogames. Naturalmente, enquanto os trabalhos escritos no esto associados a trilhas sonoras com tanta frequncia como os filmes, a aluso a trabalhos musicais usada pro mesmo efeito. Por exemplo o romance grfico "Kling Klang Klatch" (1992), uma fantasia obscura sobre um mundo de brinquedos vivos, onde um urso de pelcia amargado tem uma atrao pelo acar e uma paixo pelo jazz.
O Nine Inch Nails, por exemplo, criou toda uma atmosfera futurstica e apocalptica no seu lbum conceito Year Zero, que revela um mundo totalmente desmoronado pelo capitalismo, onde a pobreza, a censura e o militarismo impera. No contexto da histria tambm se destaca um grupo de "guerrilheiros hackers" que fazem parte de uma resistncia artstica, conspirando contra o governo com sabotagens virtuais, atravs de fruns e websites fictcios. Outro grupo musical, Atari Teenage Riot, tambm ficou conhecido por ser uma banda de anarco-punk totalmente eletrnica, incitando o terrorismo potico, o ativismo e a revoluo.
A msica cyberpunk tambm descreve os trabalhos associados com a tendncia da moda que emergiu do desenvolvimento da fico cientfica. O livro "Future Shock" de Alvin Toffler desenhou influncias tanto pro grupo techno de Detroit Cybortron, que surgiu nos incios de 1980, como pros pioneiros europeus do synth-pop Kraftwerk, produzindo canes que evocam um claro modo distpico. Nos anos 90, a cultura popular comeou a incluir um movimento na msica e na moda que chamaram tambm cyberpunk e que chegou a ser particularmente associada com as sub-culturas rave e techno. Com o novo milnio chegou um novo movimento de bandas que faziam msica de porttil. Punks e invasores sem lar se armaram com equipe digital e fundiram a tecnologia com sons de rua. A sub-cultura hacker documentada em lugares como o arquivo da gria contempla este movimento com sentimentos encontrados, desde os auto-proclamados cyberpunks que esto frequentemente inclinados ate o couro negro e o cromo os quais falam entusiasmados de tecnologia em lugar de aprender ou ver-se envolvidos nisto. (A atitude no substitui a capacidade, entrada do Arquivo).
Certos gneros musicais como o "drum and bass" foram diretamente influenciados pelo cyberpunk, inclusive gerando um sub-gnero completo chamado Neurofunk. Tambm o estilo msical "Trance Psicadlico y Goa Trance tem influncia do Cyber punk. Esta msica asociada a movimentos, tambm neo hippies e os quais advm da perspectiva de Aldous Huxley refletida em muitas das suas diferentes obras. Em que alm da j avanada escrita literiaria e capacidade imaginria para criar textos de fico cientfica, com aspectos mais tarde encontrados na perspectiva cyber punk. Neo hippis, hipies dos anos 60 y movimentos cyber punk. Uma fuso de estilos e filosofias, das mais ocidentalisadas e actuais s orientais e antigas. Matrix um exemplo desta mistura.
Os games frequentemente usam o cyberpunk como fonte de inspirao, alguns destes como Blade Runner ou Enter the Matrix, so baseados nos filmes do gnero, enquanto outros como Deus Ex e System Shock, Final Fantasy VII, Snatcher e as sries de Metal Gear so trabalhos originais.
Existem vrios jogos de RPG chamados Cyberpunk: Cyberpunk 2013, Cyberpunk 2020 e Cyberpunk V.3 de Talsorian Games[4] e GURPS Cyberpunk, publicado por Steve Jackson Games como um mdulo do sistema GURPS. Cyberpunk 2020 foi desenhado com o argumento dos escritos de William Gibson em mente, e at certo ponto com sua aprovao, diferente da aproximao (qui mais criativa) feita pela FASA na produo do jogo Shadowrun.[5] Ambos jogos se ambientam num futuro prximo, num mundo onde a ciberntica proeminente. Netrunner um jogo de cartas colecionveis introduzido em 1996, baseado no jogo de RPG Cyberpunk 2020; foi lanado junto a um popular jogo de realidade virtual chamado Webrunner, que permite aos jogadores ingressar ao mainframe duma perversa organizao futurista.[6] Em adio Iron Crown Enterprises lanou o RPG chamado Cyberspace, agora fora de edio.
Em 1990, em uma inusual unio entre a realidade e a fico do cyberpunk, o Servio Secreto dos EUA chegou s instalaes de Steve Jackson Games e confiscaram todos seus PCs baixo a Operaao Sundevil, que foi um massivo golpe aos hackers e crackers de PC. Isto se deveu a que supostamente o livro de GURPS Cyberpunk poderia ser usado para preparar crimes via PC.[7] Esta, por efeito, no foi a principal razo para blitz, mas trs o evento j foi muito tarde para corrigir a impresso do pblico. Mais tarde Steve Jackson Games ganhou o processo contra o Servio Secreto, ajudados pela Electronic Frontier Foundation, de mente mais ampla. Este evento alcanou algo de notoriedade, o que se estendeu tambm ao livro. Todas as edies publicadas de GURPS Cyberpunk contm, uma citao na capa que diz O livro que foi confiscado pelo Servio Secreto dos EUA!. Em seu interior o livro exibe um resumo da blitz e suas consequncias.
2004 trouxe numerosas publicaes novas de RPG's cyberpunk, destaque entre elas Ex Machina, um jogo mais cinematogrfico com 4 cenrios completos e focado em atualizar o lado divertido do gnero a temas correntes dentro da fico cyberpunk. Estas mudanas incluem um maior ngulo poltico, transferindo o alinhamento do gnero e inclusive incorporando temas trans-humanos. 2006 viu a largamente esperada publicao de Cyberpunk V.3 de Talsorian Games, a sequela de Cyberpunk 2020, mas muitos a viram mais como uma edio trans-humanista ou ps-cyberpunk que realmente cyberpunk.
Os jogos de RPG tambm ho produzido uma das mais originais tomadas do gnero na forma das sries de jogos Shadowrun de 1989. Aqui, o cenrio um distpico futuro prximo; Mas tambm incorpora elementos da fantasia e literatura, como magia, espritos, duendes e drages. As facetas cyberpunk de Shadowrun foram modeladas em grande parte baseadas nos escritos de William Gibson, e a FASA, que o publicaram originalmente, ho sido acusados por alguns de copiar o trabalho de Gibson sem sequer mencionar sua influncia. Gibson, enquanto tanto, h mostrado seu desagrado pela incluso de elementos de fantasia dentro dos cenrios que ele ajudou a desenvolver. Mas Shadowrun h introduzido muitos ao gnero, e segue sendo popular entre os jogadores.
O jogo de RPG Torg, publicado por West End Games tambm incluiu uma variante do cenrio (ou cosmos) cyberpunk chamado Cyberpapacy. Este cenrio foi inicialmente uma distopia religiosa medieval que repentinamente sofreu um surgimento tecnolgico. Em vez de corporaes e governos corruptos, o Cyberpapacy foi dominado pelo Falso Papado de Avignon. Em lugar da Internet, os hackers navegam pela GodNet, uma red comum de computadores com simbolismo religioso, lar de anjos, demnios e outras figuras bblicas. Outro cosmos a parte do jogo Torg foi Nippon Tech, o qual incorporava outros aspectos do cyberpunk como corporaes dominantes com assassinos profissionais, mas no inclui redes de computadores como parte fundamental do cenrio.
O cyberpunk tambm h sido usado em jogos de aventura para computadores, destacam o agora freeware Beneath a Steel Sky, publicado por Revolution Software, Neuromancer, publicado por Interplay em 1988, Bloodnet, publicado por MicroProse em 1993 e Hell: A Cyberpunk Thriller, por Gametek em 1994, o jogo Dystopia (2008) para PC. jogo de ao e aventura Neuromancer est baseado diretamente no romance, incluindo Chiba City, alguns dos personagens, hacking de bases de dados e plataformas cyberespaciais.
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Cyberpunk Books – Goodreads
Posted: July 1, 2016 at 2:40 pm
Cyberpunk is a science fiction genre noted for its focus on "high tech and low life". The name is a portmanteau of cybernetics and punk and was originally coined by Bruce Bethke as the title of his short story "Cyberpunk," published in 1983. It features advanced science, such as information technology and cybernetics, coupled with a degree of breakdown or radical change in the social order.
Cyberpunk plots often center on a conflict among hackers, artificial intelligences, and megacorporations, and tend to be set in a near-future Earth. The settings are usually post-industrial dystopias but ten
Cyberpunk plots often center on a conflict among hackers, artificial intelligences, and megacorporations, and tend to be set in a near-future Earth. The settings are usually post-industrial dystopias but tend to be marked by extraordinary cultural ferment and the use of technology in ways never anticipated by its creators ("the street finds its own uses for things"). Much of the genre's atmosphere echoes film noir, and written works in the genre often use techniques from detective fiction.
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Ciberpunk – Wikipedia, la enciclopedia libre
Posted: June 21, 2016 at 6:39 am
Ciberpunk palabra de origen ingls y cuya pronunciacin es /'sabpk/,[1] se trata de un subgnero de la ciencia ficcin, conocido por su enfoque en un futuro distpico con alta tecnologa y bajo nivel de vida y toma su nombre de la combinacin de ciberntica y punk. Mezcla ciencia avanzada, como la informtica y la ciberntica junto con algn grado de desintegracin o cambio radical en el orden social.
El argumento de la trama del gnero ciberpunk se centra a menudo en un conflicto entre hackers, inteligencias artificiales y megacorporaciones localizados en un futuro cercano del planeta Tierra, en oposicin del futuro lejano o panorama de encuentros galcticos en novelas como Fundacin de Isaac Asimov o Dune de Frank Herbert. Las visiones de este futuro suelen ser distopas post-industriales, pero estn normalmente marcadas por un fomento cultural extraordinario y el uso de tecnologas en mbitos nunca anticipados por sus creadores ("la calle encuentra sus propias aplicaciones para las cosas"). La atmsfera del gnero en su mayora hace eco en el cine negro y se utiliza a menudo en este gnero tcnicas de novelas policacas. Entre los primeros exponentes del gnero ciberpunk se encuentran William Gibson, Bruce Sterling, Pat Cadigan, Rudy Rucker y John Shirley. El trmino ciberpunk se acu en los aos 1980 y contina en uso.
A diferencia de la ciencia ficcin de la Nueva ola, que import las tcnicas y las preocupaciones estilsticas que ya existan en literatura y la cultura, el ciberpunk se origin en la ciencia ficcin primero, antes de incrementar la tendencia dominante de su exposicin. A comienzos y a mediados de los aos ochenta, el ciberpunk se convirti en un tema de moda en los crculos acadmicos, donde comenz a ser objeto de investigacin del postmodernismo. En este mismo perodo, el gnero se introdujo en Hollywood y se convirti en uno de los estilos de la ciencia-ficcin del segmento del cine. Muchas pelculas influyentes tales como Blade Runner,The Terminator y Akira se pueden ver como consecuencias prominentes de los estilos y de los temas del gnero. Los videojuegos, los juegos de mesa y los juegos de rol, tales como Shadowrun[2][3][4] o el apropiadamente nombrado Cyberpunk 2020,[5] ofrecen a menudo guiones que estn fuertemente influenciados por las pelculas y la escritura ciberpunk. Iniciados los aos 1990, algunas tendencias de la moda y la msica fueron etiquetadas como ciberpunk.
Mientras que una gran variedad de escritores comenz a trabajar con conceptos del ciberpunk, nuevos sub-gneros emergieron, que se centraban en la tecnologa y sus efectos sociales de una manera diferente. Los ejemplos incluyen el steampunk, iniciado por Tim Powers, Kevin Wayne Jeter y James Blaylock, y el biopunk (o alternativamente ribofunk), en el cual Paul Di Filippo es prominente. Adicionalmente algunas personas consideran trabajos tales como La era del diamante de Neal Stephenson como el inicio de la categora postciberpunk.
Los escritores ciberpunk tienden a usar elementos de la novela policaca dura, el cine negro y la prosa postmoderna para describir las caractersticas del lado subterrneo de una sociedad electrnica. La visin del gnero de un futuro alterado es llamada a menudo las anttesis de las visiones utpicas generales del futuro, populares entre 1940 y 1950. (Gibson define la antipata ciberpunk hacia la ciencia ficcin utpica en su cuento de 1981 The Gemsback Continuum, con el cual se mofa y condena hasta cierto punto la ciencia ficcin utpica).
Ciberpunk Cualquier cosa que se le pueda hacer a una rata se le puede hacer a un humano. Y podemos hacer casi cualquier cosa a las ratas. Es duro pensar en esto, pero es la verdad. Esto no cambiar con cubrirnos los ojos. Esto es ciberpunk.
En la escritura ciberpunk mucha de la accin ocurre en lnea, en el ciberespacio; velando cualquier frontera entre la realidad y la realidad virtual. Un tropo tpico en estos trabajos es la conexin directa entre el cerebro humano y un sistema de cmputo. El ciberpunk muestra el mundo bajo el dominio del sistema como un lugar oscuro, siniestro, donde las redes de cmputo dominan cada aspecto de la vida. Gigantes corporaciones multinacionales reemplazan a los gobiernos como centros del poder poltico, econmico y militar. La batalla entre un personaje marginado contra un sistema totalitario es un tema comn en la ciencia ficcin (por ejemplo, la novela 1984 de George Orwell) y particularmente en el ciberpunk, aunque en la ciencia ficcin convencional los sistemas totalitarios tienden a ser estriles, ordenados y controlados por el Estado.
Los protagonistas de la escritura ciberpunk generalmente son hackers, quienes son moldeados frecuentemente en la idea de hroe solitario que combate la injusticia: vaqueros, rnin, etc. A menudo son gente no privilegiada colocada en situaciones extraordinarias, ms que cientficos brillantes o capitanes estrella buscando intencionalmente avances o aventura, y no siempre son verdaderos hroes, (una comparacin conveniente puede ser la ambigedad moral del personaje de Clint Eastwood en la Triloga del dlar).
Protagonistas Los personajes del ciberpunk clsico son seres marginados, alejados, solitarios, que viven al margen de la sociedad, generalmente en futuros distpicos donde la vida diaria es impactada por el rpido cambio tecnolgico, una atmsfera de informacin computarizada ubicua y la modificacin invasiva del cuerpo humano.
Uno de los personajes prototipo del gnero ciberpunk es Case, de la novela Neuromante de William Gibson. Case es un "vaquero de la consola", un hacker brillante, que traiciona a sus socios del crimen organizado. Robado su talento con una lesin que lo deja lisiado; infligida en venganza por sus socios criminales, Case recibe una inesperada nica oportunidad en la vida de ser curado con asistencia mdica experta; pero a cambio de su participacin en otra empresa criminal con un nuevo equipo. Como Case muchos protagonistas ciberpunk son manipulados, puestos en situaciones donde tienen poca o ninguna opcin, y aunque ellos pueden verse en esto, no necesariamente llegan a estar ms lejos de lo que previamente estaban. Estos anti-hroes criminales, parias, visionarios, desertores e inadaptados no experimentan el camino de hroe de Campbell como un protagonista de la epopeya homrica o una novela de Alexandre Dumas. Ellos en cambio, traen a la memoria el investigador privado de la novela policaca, que podra solucionar los casos ms complejos, pero nunca recibir una recompensa justa. Este nfasis sobre los inadaptados y descontentos -que Thomas Pynchon llama el "pretrito" y Frank Zappa el "olvido de la Gran Sociedad"- es el componente "punk" del ciberpunk.
El ciberpunk se sita como un defensor de la libre circulacin de la informacin. Decididamente opuesto a los derechos de propiedad intelectual. Acrrimo defensor de las tecnologas de cifrado para garantizar la privacidad as como del dinero electrnico y de todas las modernas tecnologas digitales, en general.
La literatura ciberpunk es usada a menudo como una metfora para las preocupaciones actuales sobre los efectos y el control de las corporaciones sobre las personas, la corrupcin en los gobiernos, la enajenacin y la vigilancia tecnolgica. El ciberpunk puede ser entendido como una inquietud a los lectores y un llamado a la accin. Esto a menudo expresa el sentido de rebelin, sugiriendo que uno podra describirlo como un tipo de ciencia ficcin contracultural. En las palabras del autor y crtico David Brin,
...una mirada ms cercana, [de los autores ciberpunk], revela que retratan casi siempre a sociedades futuras con gobiernos absurdos y patticos... Cuentos populares de ciencia ficcin de Gibson, Cadigan y otros son una representacin Orwelliana de la acumulacin del poder en el prximo siglo, pero casi siempre en manos secretas ms adineradas o en corporaciones de lite
The Transparent Society, Basic Books, 1998
Las historias ciberpunk se han considerado a veces como pronsticos ficticios de la evolucin del Internet. El mundo virtual ahora conocido como Internet, aparece a menudo bajo varios nombres, incluyendo "ciberespacio", "la Red", "el Metaverso" o "la Matriz". En este contexto es importante observar que las descripciones ms tempranas de una red global de comunicaciones vinieron mucho antes que la World Wide Web se incorporara al conocimiento popular, aunque no antes de que los escritores tradicionales de la ciencia ficcin tales como Arthur Charles Clarke y en algunos comentaristas sociales como James Burke comenzaran a predecir que tales redes eventualmente se formaran.
El ciberpunk es tambin un movimiento contracultural. Como tal, tiene su origen en una tradicin libertaria y una profunda desconfianza en el uso de las nuevas tecnologas que, si bien pueden proporcionar mayores niveles de comodidad y progreso, tambin pueden alienar al individuo y ayudar a controlarlo.
Del mismo modo que la fuerza esttica del ciberpunk ha influido en otros gneros ms all de la ciencia ficcin, la fuerza de sus futuros, claramente distpicos, ha influido en la sociedad modificando nuestro punto de vista acerca de las nuevas tecnologas. As, siendo una de las funciones de la ciencia ficcin alertar a la sociedad de los peligros de sus actitudes y de sus creaciones, el ciberpunk ha sido uno de los movimientos ms exitosos dentro del gnero.
Sin embargo, el ciberpunk no es un movimiento reaccionario. No se posiciona contra la tecnologa, sino contra determinados usos de la misma. As, del mismo modo que los poderosos se valen de la tecnologa para mantener su control sobre las masas, cualquier accin en contra de ellos deber tambin contar con el uso de tecnologas sofisticadas.
Adems de posicionarse contra las implicaciones negativas de la ciencia y la tecnologa, el ciberpunk muestra situaciones que se producen en un escenario econmico controlado por organizaciones cada vez ms poderosas e influyentes, a la vez que alejadas de la ciudadana. Se denuncia as una fractura social en la que los ricos y poderosos se valen de su dinero y poder para manipular a la sociedad mediante el control de la informacin.
Algo a tener en cuenta al analizar el ciberpunk como corriente social es que sus autores no se posicionan contra algo que ser, sino contra algo que est siendo. Es esta cercana de los contenidos lo que ha hecho este movimiento tan inquietante.
El editor de ciencia ficcin Gartner Dozois es generalmente conocido como la persona que populariz el uso del trmino "ciberpunk" como un tipo de literatura. El escritor Bruce Bethke acu el trmino en 1980 para su historia corta Ciberpunk, aunque la historia no se public hasta noviembre de 1983, en Historias Asombrosas de Ciencia Ficcin, Volumen 57, Nmero 4. [9]
El trmino fue rpidamente acogido como una etiqueta aplicada a los trabajos de William Gibson, Bruce Sterling, John Shirley, Rudy Rucker, Michael Swanwick, Pat Cadigan, Lewis Shiner, Richard Kadrey y otros. De stos, Sterling inici el movimiento, liderando la ideologa, gracias a su fanzine Cheap Truth (Verdad barata). (Vase tambin los artculos de John Shirley sobre Sterling y Rucker). [10]
Los elementos del ciberpunk estn presentes en Los Cantos de Hyperion de Dan Simmons; el planeta Lusus posee muchas caractersticas del mundo distpico de Neuromante (Neuromancer) y los niveles cibernticos de la vida y la existencia de inteligencia artificial tienen obvias influencias de los trabajos de Gibson.
William Gibson con su novela Neuromancer, es probablemente el ms famoso escritor conectado con el trmino. El estilo enftico, la fascinacin con la superficie, la apariencia y sensacin de futuro y la atmsfera ya tradicional en la ciencia ficcin son vistos como la ruptura y a veces como el trabajo arquetpico del ciberpunk. [11] Neuromancer fue galardonada con los premios Hugo, Nbula y Philip K. Dick. De acuerdo con el archivo de la jerga "La total ignorancia de Gibson acerca de computadoras y la cultura hacker actual le permitieron especular sobre el rol de las computadoras y hackers en el futuro de modo que ambas son desde entonces irritantemente ingenuas y tremendamente estimulantes". [12]
Tempranamente, el ciberpunk fue aclamado como una ruptura radical de los estndares de la ciencia ficcin y una nueva manifestacin de vitalidad, sin embargo poco tiempo despus surgieron muchos crticos para cambiar su estatus a movimiento revolucionario. Estos crticos dicen que la ciencia ficcin de la "Nueva ola" de los aos 60 era mucho ms innovadora en cuanto a estilo y tcnicas narrativas. [13] Adems mientras el narrador de Neuromancer pudo haber tenido una voz inusual para la ciencia ficcin, se pueden encontrar muchos otros ejemplos anteriores a este: la voz narrativa de Gibson, por ejemplo se asemeja a la del actualsimo Raymond Chandler en su novela El Gran Sueo (1939). Otros consideran que los rasgos considerados nicos del ciberpunk, de hecho se pueden encontrar en trabajos ms antiguos de otros escritores, de los que podemos citar James Graham Ballard, Philip K. Dick, Harlan Ellison, Stanisaw Lem, Samuel R. Delany e incluso William Burroughs. Por ejemplo los trabajos de Philip K. Dick contienen temas recurrentes de decaimiento social, inteligencia artificial, paranoia y lneas ocultas entre la realidad y una especie de realidad virtual; la pelcula ciberpunk Blade Runner est basada en uno de estos libros. Humanos vinculados con mquinas son el cimiento de la novela Wolfbane de Frederik Pohl y Cyril M. Kornbluth (1959) y Criaturas de luz y oscuridad de Roger Zelazny (1986).
En 1994 el acadmico Brian Stonehill insinu que la novela El arco iris de gravedad de Thomas Pynchon no solo insulta, sino plagia a los precursores del ciberespacio. [14] Otros importantes predecesores incluyen a dos novelas muy celebradas de Alfred Bester, El hombre demolido y Las estrellas mi destino, as como la novela de Vernor Vinge Nombres verdaderos.
El escritor de ciencia ficcin David Brin describe el ciberpunk como (...) la campaa de promocin gratuita ms fina emprendida a nombre de la ciencia ficcin. Esto pudo no haber atrado a los verdaderos "punks", pero atrajo a muchos nuevos lectores y dispuso la clase de movimiento que la literatura postmodernista buscaba comentar (una ilustracin de esto es el Manifiesto Cyborg de Donna Haraway, un intento de construir un mito poltico usando cyborgs como metforas de la realidad social contempornea).[15] El ciberpunk hizo ms atractiva la ciencia ficcin para los acadmicos, argumenta Brin. Adems hizo a la ciencia ficcin ms lucrativa para Hollywood y las artes visuales en general. An cuando su importancia retrica y quejas de persecucin por parte de los aficionados al ciberpunk era irritante en el peor y chistoso en el mejor de los casos, Brin declara que Los rebeldes pusieron las cosas patas arriba; estamos en deuda con ellos [...]. Pero, el pregunta "Fueron ellos originales?".[16]
El futuro ciberpunk inspir a muchos escritores profesionales que no se encontraban entre los ciberpunk "originales" al incorporar ideas ciberpunk en sus propios trabajos, tales como Walter Jon Williams con Hardwired y Voz del torbellino, y George Alec Effinger con su obra Cuando la gravedad falla. Mientras nuevos escritores y artistas empezaron a experimentar con ideas ciberpunk, nuevas variedades de ficcin emergieron, a veces manejando el mismo nivel de crtica que las historias del ciberpunk original.Lawrence Person escribi en un ensayo publicado en el foro de Internet Slashdot:
Muchos escritores que crecieron leyendo en 1980 ahora estn publicando sus historias y novelas. Para ellos el ciberpunk no fue una revolucin o una filosofa alen que invadi la ciencia ficcin, pero era otro sabor de la ciencia ficcin. Como los escritores de los aos 1970 y 1980 que asimilaron las obras clsicas y tcnicas estilsticas de la nueva ola sin necesariamente conocer o conservar el estilo de los manifiestos y las ideologas que nacieron con ellos, los nuevos escritores muy bien pudieron haber ledo Neuromancer al tiempo que la Fundacin de Asimov, Todos sobre Zanzbar de John Brunner, o Mundo Anillo de Larry Niven y no ver una discontinuidad, sino una serie continua.
[11]
El ensayo de Person aboga usando el trmino "postciberpunk" para etiquetar los nuevos trabajos que estos escritores producen. En esta visin, las historias tpicas del postciberpunk continan enfocndose en una atmsfera de datos ubicua de informacin computarizada y el aumento ciberntico en el cuerpo humano, pero sin asumir la distopa. Buenos ejemplos pueden ser La era del diamante de Neal Stephenson o Transmetropolitan de Warren Ellis y Darick Robertson. Como todas las categoras incluidas en la ciencia ficcin, los lmites del postciberpunk son susceptibles de cambiar o ser mal definidos. Para complicar el asunto, hay un mercado continuo de novelas ciberpunk "puras" fuertemente influenciadas por el trabajo temprano de Gibson, como Carbono alterado de Richard Morgan.
En 1965, Jean-Luc Godard estrena Alphaville, un film de ciencia-ficcin con elementos de novelas de ese mismo gnero, en la cual aparece un futuro distpico propio del ciberpunk, basado, probablemente en el que aparece en Un mundo feliz de Aldous Huxley.
La pelcula Blade Runner (1982), adaptada del libro Suean los androides con ovejas elctricas? de Philip Kindred Dick, se ubica en una distopa futura en la cual seres manufacturados llamados replicantes (en la novela, andrillos) son usados como esclavos en colonias del espacio, y en la Tierra presa de varios cazadores de recompensas, quienes se encargan de "retirarlos" (matarlos). Aunque Blade Runner no fue un xito en su lanzamiento, encontr un gran nicho en el mercado de alquiler de pelculas. Puesto que la pelcula omite los elementos religiosos y mticos de la novela de Dick (por ejemplo, cajas de empata y Wilbur Mercer), cae ms estrictamente dentro del gnero ciberpunk que la novela. William Gibson revelara despus que la primera vez que vio la pelcula, se haba sorprendido mucho de cmo la apariencia de esta pelcula era similar a su visin cuando estaba trabajando en Neuromancer. Aunque no fue hasta principios de los noventa cuando se consagr como un gnero de denominacin popular, gracias a numerosas pelculas, entre las que destacan Hardware o Death Machine.
Segn lo mencionado anteriormente, la serie de televisin Max Headroom tambin expandi el ciberpunk, quiz con un xito ms popular que los primeros trabajos escritos del gnero.
El nmero de pelculas de este gnero, o por lo menos de uno de sus elementos ha crecido constantemente desde Blade Runner. Varios de los trabajos de Philip Kindred Dick se han adaptado a la pantalla gigante, con elementos ciberpunk llegando a ser tpicamente dominantes, los ejemplos incluyen Screamers (1996), Minority Report (2002), Paycheck (2003) y Una mirada a la oscuridad (2006).
Pero desafortunadamente para el argumento original, la pelcula Johnny Mnemonic (1995) fue un fracaso, comercialmente y para la crtica. Los fans de Gibson reclaman que el argumento se desvi sustancialmente del trabajo original, an cuando Gibson mismo escribi el guion final.
El director Darren Aronofsky ubica su opera prima (1998) en una Nueva York actual, pero construy el libreto con influencias de la esttica ciberpunk. De acuerdo con comentarios del DVD, l hizo esta produccin usando deliberadamente mquinas antiguas (como el diskette de 5- de pulgada), imitando el estilo tecnolgico de Brazil (1985), para crear una "sensacin" ciberpunk. Aronofsky describe el Chinatown, donde se ubica la pelcula, como "el vecindario ciberpunk despus de Nueva York".
La serie Robocop se ajusta ms al futuro cercano donde hay por lo menos una corporacin, Omni Productos de Consumo, que es una empresa todopoderosa en la ciudad de Detroit. Hasta el fin del mundo (1991) muestra otro ejemplo donde el ciberpunk es el tema de fondo, y una estrategia de argumento, para verla de otro modo y dirigir el personaje de la historia. Gattaca (1997) dirigida por Andrew Niccol es un filme negro futurista cuyo empapado modo distpico provee un buen ejemplo del biopunk.
La serie The Matrix, que inicio en 1999 con The Matrix (conformada tambin por The Matrix Reloaded, The Matrix Revolutions y The Animatrix) usan una amplia variedad de elementos ciberpunk.
El estilo ciberpunk y el diseo futurista han encontrado una gran acogida (y vasta exposicin) en el anime, incluyendo Akira (primer referente anime del gnero) es un manga en el que tambin se basa la pelcula homnima de animacin japonesa. Ambas obras tuvieron un reconocimiento instantneo como clsicos dentro de sus respectivos gneros. El manga, de ms de dos mil pginas, fue escrito y dibujado por Katsuhiro Otomo entre los aos 1982 y 1993 obteniendo un xito significativo en Japn y en el resto del mundo. Premiada con el Premio Kdansha al mejor manga en 1984 en la categora general (). El largometraje homnimo se separa de la lnea argumental del manga por causas claras: la pelcula fue estrenada cinco aos antes de la conclusin del manga. Akira se ambienta en la ciudad futurista de Neo-Tokio, representada con profundo detalle en la pelcula de animacin (se invirtieron cerca de siete millones de dlares slo en los decorados). Otras series destacadas de anime en abordar esta temtica son: Cowboy Bebop, Trigun, Desert Punk, Battle Angel Alita, Bubblegum Crisis, Armitage III, Armitage Dual Matrix, Silent Mbius, Serial Experiments Lain, Texhnolyze, Boogiepop Phamtom, Appleseed, Ergo Proxy, Psycho-Pass y Ghost in the Shell, siendo esta ltima la que ms ha influenciado la juventud contempornea japonesa que vive con una relativa cercana a la ambientacin de la serie, que muestra un Japn con tecnologas de punta y que advierte sobre los riesgos que puede causar esto ante una posible perdida de identidad humana.
El anime tambin ha proporcionado ejemplos del subgnero steampunk, como es el caso del manga de CLAMP Clover, tambin en muchos de los trabajos de Hayao Miyazaki, pero tambin notablemente en Last Exile (2003) creado por el estudio GONZO y dirigido por Koichi Chigira, que ofrece una curiosa mezcla de sociedad victoriana y batallas futuristas entre naves areas.
El trmino "msica ciberpunk" puede referirse a dos categoras algo superpuestas. Primero puede denotar la amplia gama de los trabajos musicales que las pelculas ciberpunk utilizan como banda sonora. Estos trabajos varan en gnero desde la msica clsica y el jazz usada en Blade Runner, y que por otra parte evoca el ambiente del cine negro- hasta el noise y la msica electrnica. Tpicamente las pelculas hacen uso de la electrnica, electronic body music, msica industrial, noise, futurepop, rock alternativo, rock gtico e intelligent dance music para crear la sensacin "apropiada". El mismo principio aplica a los videojuegos. Por supuesto, mientras los trabajos escritos no estn asociados a bandas sonoras con tanta frecuencia como las pelculas, la alusin a trabajos musicales es usada para el mismo efecto. Por ejemplo la novela grfica Kling Klang Klatch (1992), una fantasa oscura sobre un mundo de juguetes vivos, donde un oso de peluche amargado tiene una adiccin hacia el azcar y una predileccin por el jazz.
La "msica ciberpunk" tambin describe los trabajos asociados con la tendencia de la moda que emergi del desarrollo de la ciencia ficcin. El libro Future Shock de Alvin Toffler influy tanto en los creadores del techno en Detroit a principios de los 80, como Juan Atkins y su grupo Cybotron, como a los pioneros europeos del sintetizador Kraftwerk, produciendo canciones de clara inspiracin distpica. La banda candiense de thrash/punk/progressive metal Voivod fue una de las primeras en autodenominarse ciberpunk. En los 1990, la cultura popular comenz a incluir un movimiento en la msica y en la moda que llamaron tambin "ciberpunk" y que lleg a ser particularmente asociada con las subculturas rave y techno. Con el nuevo milenio lleg un nuevo movimiento de bandas industriales que hacan msica de "porttil". Punks y okupas se armaron con equipo digital y fusionaron la tecnologa con sonidos callejeros. La subcultura hacker documentada en lugares como el archivo de la jerga contempla este movimiento con sentimientos encontrados, desde los autoproclamados ciberpunks que estn frecuentemente "inclinados" hacia el cuero negro y el cromo quienes hablan entusiasmados de tecnologa en lugar de aprender o verse involucrados en esto. ("La actitud no sustituye a la capacidad", entrada del Archivo). Sin embargo estos autoproclamados ciberpunks al menos estn "emocionados con las cosas correctas" y tpicamente respetan a las personas que actualmente trabajan con esto de "la naturaleza hacker".
Ciertos gneros musicales como el drum and bass fueron directamente influenciados por el ciberpunk, incluso generando un subgnero completo llamado neurofunk. Un claro ejemplo de la influencia ciberpunk en la msica son la banda Sigue Sigue Sputnik y el video del tema de Duran Duran Union of the Snake. El lbum de 1982 del grupo electrnico The Cassandra Complex, se llama Cyber Punk. En la actualidad podemos decir que el gnero que representa el espritu ciberpunk es el Futurepop, de la mano de bandas como Mind.In.A.Box, VNV Nation, Rotersand, Covenant, Colony 5 o incluso bandas de Synthpop como Neuroactive, Neuroticfish y Seabound. Estos grupos destacan por el intenso uso del Vocoder (sintetizador de voz) en sus canciones, ritmos bailables entre 120-140 bpm, letras futuristas, y melodas pegadizas.
Los videojuegos usan frecuentemente el ciberpunk como fuente de inspiracin, algunos de estos como Blade Runner, Enter the Matrix o Mega Man, estn basados en pelculas del gnero, mientras que otros como Deus Ex y System Shock, Final Fantasy VII o Snatcher son trabajos originales.
Existen varios juegos de rol titulados Ciberpunk: por ejemplo Ciberpunk 2013, Ciberpunk 2020 y Ciberpunk V.3 son las tres ediciones de un mismo juego, publicado por Talsorian Games, y existe tambin un suplemento para el sistema genrico GURPS (GURPS Ciberpunk), publicado por Steve Jackson Games. Ciberpunk 2020 fue diseado con el argumento de los escritos de William Gibson en mente, y hasta cierto punto con su aprobacin, diferente de la aproximacin (quiz ms creativa) hecha por la FASA en la produccin del juego Shadowrun. Ambos juegos se ambientan en un futuro cercano, en un mundo donde la ciberntica es prominente. Netrunner es un juego de cartas coleccionables introducido en 1996, basado en el juego de rol Ciberpunk 2020; fue lanzado junto a un popular juego de realidad alternativa en lnea llamado Webrunner, que permite a los jugadores ingresar al mainframe de una perversa organizacin futurista. Tambin Iron Crown Enterprises lanz un juego de rol, titulado Cyberspace, ahora ya descatalogado.
En 1990, en una inusual unin entre la realidad y la ficcin del ciberpunk, el Servicio Secreto de los Estados Unidos lleg a las instalaciones de Steve Jackson Games y confiscaron todas sus computadoras bajo la Operacin Sundevil, que fue un masivo golpe a los hackers y crackers de computadoras. Esto se debi a que supuestamente el libro de GURPS Ciberpunk podra ser usado para preparar crmenes por ordenador. Esta, en efecto, no fue la principal razn para la redada, pero tras el evento ya fue muy tarde para corregir la impresin del pblico.[17] Ms tarde Steve Jackson Games gan el juicio contra el Servicio Secreto, ayudados por la Electronic Frontier Foundation, de mente ms amplia. Este evento alcanz algo de notoriedad, lo que se extendi tambin al libro. Todas las ediciones publicada de GURPS Ciberpunk contienen una cita en la cubierta que dice "El libro que fue decomisado por el Servicio Secreto de los Estados Unidos!". En su interior el libro provee un resumen de la redada y sus consecuencias.
El 2004 trajo numerosas publicaciones nuevas de juegos de rol ciberpunk, destac entre ellas Ex Machina, un juego ms cinematogrfico con cuatro escenarios completos y enfocado en actualizar el lado ldico del gnero a temas corrientes dentro de la ficcin ciberpunk. Estos cambios incluyen un mayor ngulo poltico, transfiriendo la alineacin del gnero e incluso incorporando temas transhumanos. El 2006 vio la largamente esperada publicacin de Ciberpunk V.3 de Talsorian Games', la secuela de Ciberpunk 2020, sin embargo muchos la vieron ms como una edicin transhumanista o postciberpunk que realmente ciberpunk.
Los juegos de rol tambin han producido una de las ms originales tomas del gnero en la forma de la serie de juegos Shadowrun de 1989. Aqu, el escenario es un distpico futuro cercano; sin embargo, tambin incorpora elementos de la fantasa y la literatura, como magia, espritus, duendes y dragones. Las facetas ciberpunk de Shadowrun fueron modeladas en gran parte basadas en los escritos de William Gibson, y la FASA, quienes lo publicaron originalmente, han sido acusados por algunos de copiar el trabajo de Gibson sin siquiera mencionar su influencia. Gibson, mientras tanto, ha mostrado su desagrado por la inclusin de elementos de fantasa dentro de los escenarios que l ayud a desarrollar. Sin embargo, Shadowrun ha introducido a muchos al gnero, y sigue siendo popular entre los jugadores.
El juego de rol Torg, publicado por West End Games tambin incluy una variante del escenario (o cosmos) ciberpunk llamado Cyberpapado. Este escenario fue inicialmente una distopa religiosa medieval que repentinamente sufri un surgimiento tecnolgico. En vez de corporaciones y gobiernos corruptos, el Cyberpapado fue dominado por el Falso Papado de Avignon. En lugar de la Internet, los hackers navegan por la "GodNet", una red comn de computadoras con directo simbolismo religioso, hogar de ngeles, demonios, y otras figuras bblicas. Otro cosmos aparte del juego Torg fue Nippon Tech, el cual incorporaba otros aspectos del ciberpunk como corporaciones dominantes con asesinos profesionales, sin embargo no incluye redes de computadores como parte fundamental del escenario.
El ciberpunk tambin ha sido usado en videojuegos de aventura para computadoras, destacan el ahora freeware Beneath a Steel Sky, publicado por Revolution Software, Neuromancer, publicado por Interplay en 1988, Bloodnet, publicado por Microprose en 1993 y Hell: A Ciberpunk Thriller, por Gametek en 1994. Tambin el ahora abandonware, Flashback. El videojuego de accin y aventura Neuromancer est basado directamente en la novela, incluyendo Chiba City, algunos de los personajes, hacking de bases de datos y plataformas ciberespaciales.
Este estilo lleg a verse plasmado en videojuegos de disparos en primera persona. Algo que se puede apreciar, por ejemplo, en Neotokyo , un mod del videojuego Half-Life 2, situado en un Japn futurista.
El primer libro cubano ciberpunk fue Nova de Cuarzo (1999), de Vladimir Hernndez Pacn. Otra novela "cyber" publicada fue Dioses de nen (2002), de Michel Encinosa F. Uno de los exponentes ms claros del Ciberpunk en Chile es Jorge Baradit, quien ha escrito las novelas Ygdrasil, Kalfukura y Synco, adems de participar o promover proyectos artsticos como PDK: Polica del Karma, Ucrona Chile y Lluscuma. Uno de los grupos espaoles que se autodenomina ciberpunk aparece en Berln en 1989 con autores de diversos fanzines underground que, en 1996, pasaran a publicar en la Web uno de los primeros ezines espaoles. Tras constituirse como asociacin en 2002 sus publicaciones evolucionarn hacia el ciberactivismo abandonando prcticamente la publicacin de relatos. Literariamente la nica aportacin reconocida de este grupo han sido las primeras novelas escritas en castellano para telfonos mviles: La, MAD phreaker, de David de Ugarte y BCN No Future de Javier Lorente. En un contexto ms futurista est 2123 El ao de Moebius, con booktriler de ngel De Aluart. El sueo del Rey Rojo, del autor asturiano Rodolfo Martnez, suele considerarse tambin dentro del gnero. El filsofo y escritor Jons Barnaby, bajo el seudnimo Albert Mut, puede contarse entre las emergentes personalidades del gnero en los ltimos aos, con relatos claramente distpicos y tecnolgicos como La gallina temporal[18] o Phobos B-101.[19]
En cuanto al desarrollo del movimiento en Mxico, se considera que ste se introdujo por medio de la literatura y de all parti para encontrar otros medios de expresin ms populares, como la msica. La primera obra literaria escrita en Mxico y que puede enmarcarse dentro del ciberpunk es el cuento La red de Isidro vila.[20] Sin embargo, la obra que se considera que origin el movimiento en Mxico, fue una novela publicada un par de aos despus que el cuento de vila. La primera calle de la soledad (1994), del entonces joven Gerardo Horacio Porcayo, sirvi de ancla para que muchos escritores de ciencia ficcin tomaran al gnero como algo suyo, y aunque el ciberpunk mexicano nunca termin por germinar completamente, ha perdurado ms de una dcada despus de su nacimiento.
La primera novela de ciencia ficcin que podra considerarse ciberpunk en Paraguay es La Sociedad de las Mentes (2001), de Juan de Urraza, que si bien contiene elementos utpicos que resultan disonantes con el gnero, en realidad los une al mundo virtual, sobre todo si se tiene en cuenta como un todo y se mira como unidad con su segunda novela Yronia (2005), que es la continuacin de la misma.
Entre los subgneros del ciberpunk est el steampunk que se ubica en una era victoriana ucrnica pero con una visin negra del mundo. El trmino fue acuado originalmente en 1987 como broma para describir algunas de las novelas de Tim Powers, James Blaylock y Kevin Wayne Jeter, pero con el tiempo William Gibson y Bruce Sterling ingresaron al subgnero con su novela en colaboracin La Mquina Diferencial y el trmino fue empezado a tomarse en serio.[21]
Otro subgnero similar de an muy reciente clasificacin es el que se ha venido a llamar wirepunk, heredero del steampunk, que en lugar de tomar como partida el siglo XIX, se centra en la tecnologa del siglo XX, ahora que ya supone un tiempo pasado. Un ejemplo claro es la saga literaria de Jeanne DuPrau iniciada con City of Ember.
Los inicios de 1990 vieron el nacimiento del biopunk, un estilo derivado construido no sobre la base de la tecnologa sino sobre la biologa. En estas historias la gente es cambiada de varias formas, pero no por medios mecnicos, sino por manipulacin gentica de varios de sus cromosomas. Paul di Filipo es visto como el ms prominente escritor biopunk, aunque Shaper/Mechanist de Bruce Sterling es su mayor influencia.
El gnero emergente llamado postciberpunk contina preocupndose por los efectos de los ordenadores, pero sin dar por supuesta la distopa ni dar tanta importancia a los implantes cibernticos. Tambin heredero del ciberpunk podemos considerar el concepto de singularidad tecnolgica utilizado en la ciencia ficcin ms reciente, que recoge su preocupacin por el desarrollo de la inteligencia artificial hasta el extremo, y el rol que los humanos podramos adoptar en tales circunstancias.
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Posted: June 19, 2016 at 3:43 am
Cyberpunk is a subgenre of science fiction in a future setting that tends to focus on the society of the proverbial "high tech low life";[1][2] featuring advanced technological and scientific achievements, such as information technology and cybernetics, juxtaposed with a degree of breakdown or radical change in the social order.[3]
Cyberpunk plots often center on conflict among artificial intelligences and among megacorporations, and tend to be set in a future Earth, rather than in the far-future settings or galactic vistas found in novels such as Isaac Asimov's Foundation or Frank Herbert's Dune.[4] The settings are usually post-industrial dystopias but tend to feature extraordinary cultural ferment and the use of technology in ways never anticipated by its original inventors ("the street finds its own uses for things").[5] Much of the genre's atmosphere echoes film noir, and written works in the genre often use techniques from detective fiction.[6]
Classic cyberpunk characters were marginalized, alienated loners who lived on the edge of society in generally dystopic futures where daily life was impacted by rapid technological change, an ubiquitous datasphere of computerized information, and invasive modification of the human body.
Primary exponents of the cyberpunk field include William Gibson, Neal Stephenson, Bruce Sterling, Bruce Bethke, Pat Cadigan, Rudy Rucker, John Shirley and Philip K. Dick (author of Do Androids Dream of Electric Sheep, from which the film Blade Runner was adapted).[8]
Blade Runner can be seen as a quintessential example of the cyberpunk style and theme.[4]Video games, board games, and tabletop role-playing games, such as Cyberpunk 2020 and Shadowrun, often feature storylines that are heavily influenced by cyberpunk writing and movies. Beginning in the early 1990s, some trends in fashion and music were also labeled as cyberpunk. Cyberpunk is also featured prominently in anime and manga:[9]Akira, Gunnm, Ghost in the Shell, Serial Experiments Lain, Dennou Coil, Ergo Proxy and Psycho Pass being among the most notable.[9][10]
Cyberpunk writers tend to use elements from hardboiled detective fiction, film noir, and postmodernist prose to describe the often nihilistic underground side of an electronic society. The genre's vision of a troubled future is often called the antithesis of the generally utopian visions of the future popular in the 1940s and 1950s. Gibson defined cyberpunk's antipathy towards utopian SF in his 1981 short story "The Gernsback Continuum," which pokes fun at and, to a certain extent, condemns utopian science fiction.[13][14][15]
In some cyberpunk writing, much of the action takes place online, in cyberspace, blurring the border between actual and virtual reality.[16] A typical trope in such work is a direct connection between the human brain and computer systems. Cyberpunk settings are dystopias with corruption, computers and internet connectivity. Giant, multinational corporations have for the most part replaced governments as centers of political, economic, and even military power.
The economic and technological state of Japan in the 80s influenced Cyberpunk literature at the time. Of Japan's influence on the genre, William Gibson said, "Modern Japan simply was cyberpunk."[12] Cyberpunk is often set in urbanized, artificial landscapes, and "city lights, receding" was used by Gibson as one of the genre's first metaphors for cyberspace and virtual reality.[17]
One of the cyberpunk genre's prototype characters is Case, from Gibson's Neuromancer.[18] Case is a "console cowboy," a brilliant hacker who has betrayed his organized criminal partners. Robbed of his talent through a crippling injury inflicted by the vengeful partners, Case unexpectedly receives a once-in-a-lifetime opportunity to be healed by expert medical care but only if he participates in another criminal enterprise with a new crew.
Like Case, many cyberpunk protagonists are manipulated, placed in situations where they have little or no choice, and although they might see things through, they do not necessarily come out any further ahead than they previously were. These anti-heroes"criminals, outcasts, visionaries, dissenters and misfits"[19]call to mind the private eye of detective fiction. This emphasis on the misfits and the malcontents is the "punk" component of cyberpunk.
Cyberpunk can be intended to disquiet readers and call them to action. It often expresses a sense of rebellion, suggesting that one could describe it as a type of culture revolution in science fiction. In the words of author and critic David Brin:
...a closer look [at cyberpunk authors] reveals that they nearly always portray future societies in which governments have become wimpy and pathetic ...Popular science fiction tales by Gibson, Williams, Cadigan and others do depict Orwellian accumulations of power in the next century, but nearly always clutched in the secretive hands of a wealthy or corporate elite.[20]
Cyberpunk stories have also been seen as fictional forecasts of the evolution of the Internet. The earliest descriptions of a global communications network came long before the World Wide Web entered popular awareness, though not before traditional science-fiction writers such as Arthur C. Clarke and some social commentators such as James Burke began predicting that such networks would eventually form.[21]
The science-fiction editor Gardner Dozois is generally acknowledged as the person who popularized the use of the term "cyberpunk" as a kind of literature [according to whom?], although Minnesota writer Bruce Bethke coined the term in 1980 for his short story "Cyberpunk," which was published in the November 1983 issue of Amazing Science Fiction Stories.[22] The term was quickly appropriated as a label to be applied to the works of William Gibson, Bruce Sterling, Pat Cadigan and others. Of these, Sterling became the movement's chief ideologue, thanks to his fanzine Cheap Truth. John Shirley wrote articles on Sterling and Rucker's significance.[23]John Brunner's 1975 novel The Shockwave Rider is considered by many[who?] to be the first cyberpunk novel with many of the tropes commonly associated with the genre, some five years before the term was popularized by Dozois.[24]
William Gibson with his novel Neuromancer (1984) is likely[according to whom?] the most famous writer connected with the term cyberpunk. He emphasized style, a fascination with surfaces, and atmosphere over traditional science-fiction tropes. Regarded as ground-breaking and sometimes as "the archetypal cyberpunk work,"[7]Neuromancer was awarded the Hugo, Nebula, and Philip K. Dick Awards. Count Zero (1986) and Mona Lisa Overdrive (1988) followed after Gibson's popular debut novel. According to the Jargon File, "Gibson's near-total ignorance of computers and the present-day hacker culture enabled him to speculate about the role of computers and hackers in the future in ways hackers have since found both irritatingly nave and tremendously stimulating."[25]
Early on, cyberpunk was hailed as a radical departure from science-fiction standards and a new manifestation of vitality.[26] Shortly thereafter, however, some critics arose to challenge its status as a revolutionary movement. These critics said that the SF New Wave of the 1960s was much more innovative as far as narrative techniques and styles were concerned.[27] Furthermore, while Neuromancer's narrator may have had an unusual "voice" for science fiction, much older examples can be found: Gibson's narrative voice, for example, resembles that of an updated Raymond Chandler, as in his novel The Big Sleep (1939).[26] Others noted that almost all traits claimed to be uniquely cyberpunk could in fact be found in older writers' worksoften citing J. G. Ballard, Philip K. Dick, Harlan Ellison, Stanisaw Lem, Samuel R. Delany, and even William S. Burroughs.[26] For example, Philip K. Dick's works contain recurring themes of social decay, artificial intelligence, paranoia, and blurred lines between objective and subjective realities, and the influential cyberpunk movie Blade Runner (1982) is based on his book, Do Androids Dream of Electric Sheep?. Humans linked to machines are found in Pohl and Kornbluth's Wolfbane (1959) and Roger Zelazny's Creatures of Light and Darkness (1968).[citation needed]
In 1994, scholar Brian Stonehill suggested that Thomas Pynchon's 1973 novel Gravity's Rainbow "not only curses but precurses what we now glibly dub cyberspace."[28] Other important[according to whom?] predecessors include Alfred Bester's two most celebrated novels, The Demolished Man and The Stars My Destination,[29] as well as Vernor Vinge's novella True Names.[30]
Science-fiction writer David Brin describes cyberpunk as "the finest free promotion campaign ever waged on behalf of science fiction." It may not have attracted the "real punks," but it did ensnare many new readers, and it provided the sort of movement that postmodern literary critics found alluring. Cyberpunk made science fiction more attractive to academics, argues Brin; in addition, it made science fiction more profitable to Hollywood and to the visual arts generally. Although the "self-important rhetoric and whines of persecution" on the part of cyberpunk fans were irritating at worst and humorous at best, Brin declares that the "rebels did shake things up. We owe them a debt."[31]
Fredric Jameson considers cyberpunk the "supreme literary expression if not of postmodernism, then of late capitalism itself".[32]
Cyberpunk further inspired many professional writers who were not among the "original" cyberpunks to incorporate cyberpunk ideas into their own works,[citation needed] such as George Alec Effinger's When Gravity Fails. Wired magazine, created by Louis Rossetto and Jane Metcalfe, mixes new technology, art, literature, and current topics in order to interest today's cyberpunk fans, which Paula Yoo claims "proves that hardcore hackers, multimedia junkies, cyberpunks and cellular freaks are poised to take over the world."[33]
The film Blade Runner (1982)adapted from Philip K. Dick's Do Androids Dream of Electric Sheep?is set in 2019 in a dystopian future in which manufactured beings called replicants are slaves used on space colonies and are legal prey on Earth to various bounty hunters who "retire" (kill) them. Although Blade Runner was largely unsuccessful in its first theatrical release, it found a viewership in the home video market and became a cult film.[34] Since the movie omits the religious and mythical elements of Dick's original novel (e.g. empathy boxes and Wilbur Mercer), it falls more strictly within the cyberpunk genre than the novel does. William Gibson would later reveal that upon first viewing the film, he was surprised at how the look of this film matched his vision when he was working on Neuromancer. The film's tone has since been the staple of many cyberpunk movies, such as The Matrix (1999), which uses a wide variety of cyberpunk elements.
The number of films in the genre or at least using a few genre elements has grown steadily since Blade Runner. Several of Philip K. Dick's works have been adapted to the silver screen. The films Johnny Mnemonic[35] and New Rose Hotel,[36][37] both based upon short stories by William Gibson, flopped commercially and critically.
In addition, "tech-noir" film as a hybrid genre, means a work of combining neo-noir and science fiction or cyberpunk. It includes many cyberpunk films such as Blade Runner, Burst City,[38]The Terminator, Robocop, 12 Monkeys, The Lawnmower Man, Hackers, Hardware, and Strange Days.
Cyberpunk themes are widely visible in anime and manga. In Japan, where cosplay is popular and not only teenagers display such fashion styles, cyberpunk has been accepted and its influence is widespread. William Gibson's Neuromancer, whose influence dominated the early cyberpunk movement, was also set in Chiba, one of Japan's largest industrial areas, although at the time of writing the novel Gibson did not know the location of Chiba and had no idea how perfectly it fit his vision in some ways. The exposure to cyberpunk ideas and fiction in the mid 1980s has allowed it to seep into the Japanese culture.
Cyberpunk anime and manga draw upon a futuristic vision which has elements in common with western science fiction and therefore have received wide international acceptance outside Japan. "The conceptualization involved in cyberpunk is more of forging ahead, looking at the new global culture. It is a culture that does not exist right now, so the Japanese concept of a cyberpunk future, seems just as valid as a Western one, especially as Western cyberpunk often incorporates many Japanese elements."[39] William Gibson is now a frequent visitor to Japan, and he came to see that many of his visions of Japan have become a reality:
Modern Japan simply was cyberpunk. The Japanese themselves knew it and delighted in it. I remember my first glimpse of Shibuya, when one of the young Tokyo journalists who had taken me there, his face drenched with the light of a thousand media-sunsall that towering, animated crawl of commercial informationsaid, "You see? You see? It is Blade Runner town." And it was. It so evidently was.[40]
Cyberpunk has influenced many anime and manga including the ground-breaking Akira, Ghost in the Shell, Ergo Proxy, Battle Angel Alita, Megazone 23, Neo Tokyo, Goku Midnight Eye, Cyber City Oedo 808, Bubblegum Crisis, A.D. Police: Dead End City, Angel Cop, Extra, Blame!, Armitage III, Texhnolyze, Neon Genesis Evangelion and Psycho-Pass.
There are many cyberpunk video games. Popular series include the Metal Gear series, Megami Tensei series, Deus Ex series, Syndicate series, and System Shock and its sequel. Other games, like Blade Runner, Ghost in the Shell, and the Matrix series, are based upon genre movies, or role-playing games (for instance the various Shadowrun games). CD Projekt RED are currently developing a cyberpunk game, Cyberpunk 2077.[41]
Several role-playing games (RPGs) called Cyberpunk exist: Cyberpunk, Cyberpunk 2020 and Cyberpunk v3, by R. Talsorian Games, and GURPS Cyberpunk, published by Steve Jackson Games as a module of the GURPS family of RPGs. Cyberpunk 2020 was designed with the settings of William Gibson's writings in mind, and to some extent with his approval[citation needed], unlike the approach taken by FASA in producing the transgenre Shadowrun game. Both are set in the near future, in a world where cybernetics are prominent. In addition, Iron Crown Enterprises released an RPG named Cyberspace, which was out of print for several years until recently being re-released in online PDF form.
In 1990, in a convergence of cyberpunk art and reality, the United States Secret Service raided Steve Jackson Games's headquarters and confiscated all their computers. This was allegedly because the GURPS Cyberpunk sourcebook could be used to perpetrate computer crime. That was, in fact, not the main reason for the raid, but after the event it was too late to correct the public's impression.[42] Steve Jackson Games later won a lawsuit against the Secret Service, aided by the new Electronic Frontier Foundation. This event has achieved a sort of notoriety, which has extended to the book itself as well. All published editions of GURPS Cyberpunk have a tagline on the front cover, which reads "The book that was seized by the U.S. Secret Service!" Inside, the book provides a summary of the raid and its aftermath.
Cyberpunk has also inspired several tabletop, miniature and board games such as Necromunda by Games Workshop. Netrunner is a collectible card game introduced in 1996, based on the Cyberpunk 2020 role-playing game. Tokyo NOVA, debuting in 1993, is a cyberpunk role-playing game that uses playing cards instead of dice.
"Much of the industrial/dance heavy 'Cyberpunk'recorded in Billy Idol's Macintosh-run studiorevolves around Idol's theme of the common man rising up to fight against a faceless, soulless, corporate world."
Some musicians and acts have been classified as cyberpunk due to their aesthetic style and musical content. Often dealing with dystopian visions of the future or biomechanical themes, some fit more squarely in the category than others. Bands whose music has been classified as cyberpunk include Psydoll, Front Line Assembly, Clock DVA and Sigue Sigue Sputnik. Some musicians not normally associated with cyberpunk have at times been inspired to create concept albums exploring such themes. Albums such as Gary Numan's Replicas, The Pleasure Principle and Telekon were heavily inspired by the works of Philip K. Dick. Kraftwerk's The Man-Machine and Computer World albums both explored the theme of humanity becoming dependent on technology. Nine Inch Nails' concept album Year Zero also fits into this category. Billy Idol's Cyberpunk drew heavily from cyberpunk literature and the cyberdelic counter culture in its creation. 1. Outside, a cyberpunk narrative fueled concept album by David Bowie, was warmly met by critics upon its release in 1995. Many musicians have also taken inspiration from specific cyberpunk works or authors, including Sonic Youth, whose albums Sister and Daydream Nation take influence from the works of Phillip K. Dick and William Gibson respectively.
Vaporwave and Synthwave are also influenced by cyberpunk. The former has been interpreted as a dystopian[44] critique of capitalism[45] in the vein of cyberpunk and the latter as a nostalgic retrofuturistic revival of aspects of cyberpunk's origins.
Furthermore, many dubstep producers, such as Machine Man and Ghosthack, have found inspiration in cyberpunk themes for their works.
Some Neo-Futurism artworks and cityscapes have been influenced by cyberpunk, such as [12] the Sony Center in the Potsdamer Platz public square of Berlin, Germany,[46]Hong Kong, and Shanghai.[47]
Several subcultures have been inspired by cyberpunk fiction. These include the cyberdelic counter culture of the late 1980s and early 90s. Cyberdelic, whose adherents referred to themselves as "cyberpunks", attempted to blend the psychedelic art and drug movement with the technology of cyberculture. Early adherents included Timothy Leary, Mark Frauenfelder and R. U. Sirius. The movement largely faded following the dot-com bubble implosion of 2000.
Cybergoth is a fashion and dance subculture which draws its inspiration from cyberpunk fiction, as well as rave and Gothic subcultures. In addition, a distinct cyberpunk fashion of its own has emerged in recent years[when?] which rejects the raver and goth influences of cybergoth, and draws inspiration from urban street fashion, "post apocalypse", functional clothing, high tech sports wear, tactical uniform and multifunction. This fashion goes by names like "tech wear", "goth ninja" or "tech ninja". Important designers in this type of fashion[according to whom?] are ACRONYM, Demobaza, Boris Bidjan Saberi, Rick Owens and Alexander Wang.
The Kowloon Walled City in Hong Kong (demolished in 1994) is often referenced as the model cyberpunk/dystopian slum as, given its poor living conditions at the time coupled by the city's political, physical, and economic isolation has caused many in academia to be fascinated by the ingenuity of its spawning.[48]
As a wider variety of writers began to work with cyberpunk concepts, new subgenres of science fiction emerged, some of which could be considered as playing off the cyberpunk label, others which could be considered as legitimate explorations into newer territory. These focused on technology and its social effects in different ways. One prominent subgenre is "steampunk," which is set in an alternate history Victorian era that combines anachronistic technology with cyberpunk's bleak film noir world view. The term was originally coined around 1987 as a joke to describe some of the novels of Tim Powers, James P. Blaylock, and K.W. Jeter, but by the time Gibson and Sterling entered the subgenre with their collaborative novel The Difference Engine the term was being used earnestly as well.[49]
Another subgenre is "biopunk" (cyberpunk themes dominated by biotechnology) from the early 1990s, a derivative style building on biotechnology rather than informational technology. In these stories, people are changed in some way not by mechanical means, but by genetic manipulation. Paul Di Filippo is seen as the most prominent biopunk writer, including his half-serious ribofunk. Bruce Sterling's Shaper/Mechanist cycle is also seen as a major influence. In addition, some people consider works such as Neal Stephenson's The Diamond Age to be postcyberpunk.
Cyberpunk works have been described as well-situated within postmodern literature.[50]
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Il cyberpunk una corrente letteraria e artistica nata nella prima met degli anni ottanta del XX secolo, nell'ambito della fantascienza, di cui divenuto un sottogenere. Il nome si fa derivare da cibernetica e punk e fu originariamente coniato da Bruce Bethke come titolo per il suo racconto Cyberpunk, pubblicato nel 1983[1], anche se lo stile fu reso popolare ben prima della sua pubblicazione dal curatore editoriale Gardner Dozois. Il cyberpunk tratta di scienze avanzate, come l'information technology e la cibernetica, accoppiate con un certo grado di ribellione o cambiamento radicale nell'ordine sociale.
talvolta definita genericamente "cyberpunk-fantasy" o "cyberfantasy" un'opera di genere fantasy che riguardi internet o il cyberspazio.[senzafonte]
Tra gli esponenti pi noti vengono comunemente indicati William Gibson, per i racconti e romanzi fortemente innovativi e caratteristici dal punto di vista stilistico e delle tematiche, e Bruce Sterling, per l'elaborazione teorica. Sterling ha definito a posteriori il cyberpunk come un nuovo tipo di integrazione. Il sovrapporsi di mondi che erano formalmente separati: il regno dell'high tech e il moderno pop underground.[2]
Il curatore editoriale di fantascienza Gardner Dozois generalmente riconosciuto come la persona che ha reso popolare il termine "cyberpunk" come genere di letteratura, malgrado lo scrittore del Minnesota Bruce Bethke avesse coniato il termine nel 1980 per il suo racconto "Cyberpunk" che fu pubblicato nel numero del novembre del 1983 di Amazing Science Fiction Stories.[3] Il termine fu rapidamente riutilizzato come etichetta da applicare alle opere di William Gibson, Bruce Sterling, John Shirley, Rudy Rucker, Michael Swanwick, Pat Cadigan, Lewis Shiner, Richard Kadrey e altri. Questi scrittori in realt avevano deciso di chiamarsi Mirrorshades Movement' (movimento degli occhiali a specchio). Di questi, Sterling divenne il principale ideologo, grazie alla sua fanzine Cheap Truth. John Shirley scrisse articoli sull'importanza di Sterling e Rucker.[4]
William Gibson con il suo romanzo Neuromante (1984) di gran lunga il pi celebre autore connesso al termine cyberpunk. Egli enfatizz lo stile, una fascinazione per le superfici, l'aspetto del futuro e l'atmosfera oltre i topoi della fantascienza tradizionale. Considerato come l'opera che "ruppe il ghiaccio" e talvolta "l'archetipo dell'opera cyberpunk",[5]Neuromante fu insignito dei premi Hugo, Nebula e Philip K. Dick. Segu il debutto popolare dei romanzi di Gibson Gi nel ciberspazio (Count Zero, 1986) e Monna Lisa Cyberpunk (Mona Lisa Overdrive, 1988), costituenti la celeberrima Trilogia dello Sprawl. In base al Jargon File, "l'ignoranza pressoch totale di Gibson riguardo ai computer e all'odierna cultura hacker gli permise di speculare intorno al ruolo dei computer e degli hacker nel futuro in modi che gli hacker trovarono naif in modo irritante e tremendamente stimolanti al tempo stesso."[6]
Secondo lo stesso Gibson,[7] il cyberpunk non fu mai un vero e proprio movimento, quanto piuttosto una sensibilit comune ad alcuni autori, identificabili in quelli raccolti nella prima antologia del cyberpunk intitolata Mirrorshades (1986).
Non esistono dichiarazioni d'intenti firmate da pi autori, e si deve principalmente a Bruce Sterling l'idea di un movimento formale. William Gibson ha affermato: "Non sono mai stato davvero convinto che il Cyberpunk fosse mai stato un movimento letterario in senso formale. Questa visione viene distorta dal piacere di Sterling nell'utilizzare la retorica di un movimento radicale, pur sospettando che un certo elemento di umoristica autoconsapevolezza si perda nella traduzione"[8]; e poco pi avanti "Per Cyberpunk io intendo una tendenza della cultura pop degli ultimi dieci anni circa, qualcosa che noi possiamo scorgere nella narrativa, fumetti, musica, cinema, videoclip, moda".[8]
Secondo Gibson, il suo principale esponente, e significativa parte della critica, il cyberpunk, almeno in quanto corrente d'avanguardia, si pu considerare concluso gi alla met degli anni ottanta. Il suo successo in seguito avrebbe spinto molti altri autori a sfruttarne le tematiche, anche per scopi commerciali, favorendo appunto la nascita di un nuovo genere. In ogni caso la sua crescente popolarit tra lettori ed autori ha reso ormai stabilmente il cyberpunk un importante sottogenere della letteratura fantascientifica, con forti influenze estetiche sul cinema, sul fumetto e pi in generale sulla cultura mediatica.
Come movimento letterario, il cyberpunk nasce come una filiazione diretta della fantascienza americana, ma subito evidente un allontanamento dal mainstream di questa letteratura di genere. Nel contesto della letteratura di fantascienza, la linea che porta al cyberpunk quella che parte da Aldous Huxley e da 1984 di George Orwell e che passa per i maggiori modelli di James Ballard e soprattutto di Philip K. Dick.
Il cyberpunk, come tutte quelle correnti che possono essere inserite nel clima postmoderno, si caratterizza per la grande variet di fonti da cui attinge per l'elaborazione del proprio immaginario. Un clima culturale molto favorevole alle ibridazioni di generi. proprio grazie a questo clima che fu possibile ad autori come William S. Burroughs, esponente di spicco della Beat Generation, di essere tra gli ispiratori del movimento.
Altri elementi concorrono alla scelta dei temi della prima produzione cyberpunk. Evidenti sono gli influssi della psichedelia degli anni sessanta e settanta, con le sue promesse di nuove percezioni offerte dalla chimica e dalle droghe sintetiche, di aprire nuove porte verso mondi fino ad allora relegati alla sfera dell'inconscio.
Queste visioni sono spesso associate a particolari interpretazioni del romanticismo, soprattutto William Blake, ma non solo, un parallelo spesso messo in evidenza dalla critica. Orlin Damyanov, ad esempio, mette in relazione il romanticismo del Frankenstein di Mary Shelley con Neuromante di William Gibson. In questo confronto, messo in evidenza da pi critici, emerge uno degli elementi di maggior interesse del cyberpunk: lo spostamento dell'attenzione sulla percezione soggettiva, seppure condivisa, spazi virtuali che cessano di essere tali almeno nel significato letterale del termine. Il mondo cessa di essere una tensione al divenire, storicamente comprensibile coi suoi rapporti di causa ed effetto come lo aveva disegnato il Romanticismo, per diventare, come ha scritto Valmerz, "il dispiegarsi di un codice nella sfera della comunicazione".[senzafonte][9]
Un altro dei maggiori temi del cyberpunk il rapporto che emerge tra l'essere umano e la tecnologia, che tende ad esprimersi prioritariamente nel rapporto con il corpo umano, mostruoso o, in modo aggiornato, cyborg. Nei racconti degli autori di Mirrorshades sono molto frequenti i personaggi che presentano innesti meccanici nel proprio corpo. Tecnologie che diventano parte integrante del corpo umano, aumentano le sue capacit, consentono azioni altrimenti impossibili. Il corpo umano cessa in questo modo di essere qualcosa di immutabile, naturale, e diventa un elemento modificabile e tecnologico, recuperando una visione del corpo in realt molto antica, gi presente nella cultura popolare medievale[10]
Anticipato e prefigurato sotto certi aspetti nelle opere di Philip K. Dick, all'aspetto tecnologico tipico della fantascienza il cyberpunk aggiunge una forte connotazione politica e sociale.
I romanzi cyberpunk sono ambientati in un futuro prossimo, in un mondo decadente e ipertecnologico dominato dalle grandi multinazionali commerciali, le Zaibatsu, spalleggiate dalla Yakuza, la potente mafia giapponese. I protagonisti, in genere degli hacker, sono in costante fuga da questa cupa realt e trovano la loro ragion d'essere in un mondo virtuale parallelo, il cyberspazio, teatro delle loro battaglie.
Lo stile narrativo caratterizzato dall'apparente assenza di un intreccio ben definito il racconto si concentra sulle azioni dei personaggi e dall'uso di un linguaggio barocco che mischia tecnicismi informatici ed espressioni gergali della strada, molto difficile da rendere in una traduzione.
Elenco degli autori presenti nella raccolta Mirrorshades del 1986, e che secondo quanto dichiarato da William Gibson sarebbero da ritenersi gli unici autori cyberpunk originali:
Alcuni autori e opere che sono stati ritenuti precursori del genere cyberpunk (in ordine cronologico di pubblicazione delle opere):
Il cyberpunk ha avuto una notevole influenza sulla narrativa fantascientifica e non, dal cyberpunk sono ritenuti derivati (o paralleli) lo steampunk, che propone argomenti cyberpunk in un'ambientazione storica, lo splatterpunk e il postcyberpunk, un filone non omogeneo di nuovi autori che si propone un aggiornamento delle tematiche cyberpunk, con relativi sottogeneri quali biopunk e nanopunk. Imparentato e, almeno parzialmente, discendente il gothicpunk. In Italia le istanze del cyberpunk sono germinate nell'avanguardia del connettivismo.
"Atompunk" un'espressione utilizzata da Bruce Sterling per definire delle opere accostabili al cyberpunk e ambientate in un'epoca pre digitale, dal 1945 al 1965, caratterizzata dall'uso dell'energia atomica, dall'esplorazione spaziale e dalla paranoia anticomunista negli Stati Uniti.[14] Spesso l'ambientazione post apocalittica, come nella serie di videogiochi Fallout.
Clockpunk un termine coniato in un supplemento del gioco di ruolo GURPS[15] e si riferisce a storie di fantascienza ambientate in un mondo rinascimentale dove le invenzioni di Leonardo da Vinci sono state non solo costruite e usate, ma anche migliorate. Il maggiore autore clockpunk Jay Lake[16]. Nel clockpunk si assiste al trionfo della meccanica e dei congegni a orologeria, portati fino a conseguenze retrofuturistiche.[15]
Proposto inizialmente quale genere dai creatori del gioco di ruolo Children of the Sun,[17] il dieselpunk riferibile alle opere di immaginazione ispirate ai pulp magazine della met del Novecento ed ambientato in un mondo analogo allo steampunk, bench specificamente caratterizzato dall'ascesa del potere del petrolio e dalla percezione tecnocratica, incorporando elementi neo-noir e condividendo temi pi con il cyberpunk che con lo steampunk.[18] Bench la rilevanza del dieselpunk come genere non sia del tutto priva di contestazioni, quale quintessenza della narrativa dieselpunk sono state suggerite[19][20] opere che vanno dal film retrofuturistico Sky Captain and the World of Tomorrow al videogioco dell'Activision Return to Castle Wolfenstein (2001).
Catherynne M. Valente coni il termine mythpunk per indicare un sottogenere del fantasy in cui elementi mitologici si fondono completamente con la realt comune. I maggiori scrittori mythpunk sono Catherynne M. Valente, Ekaterina Sedia, Theodora Goss, Sonya Taaffe e Neil Gaiman.[21][22] Il mythpunk differisce dal fantasy mitologico perch quest'ultimo usa elementi mitologici senza fonderli con la nostra realt. Nelle ambientazioni mythpunk, le creature mitologiche sono viste come normali e non creano stupore negli esseri umani. Spesso, inoltre, le creature mitologiche sono rielaborate in chiave moderna.
Sono state definite Stonepunk tutte quelle storie che presentano una tecnologia retrofuturistica e anacronistica ispirata a quella neolitica. Un esempio popolare rappresentato dalla serie tv I Flintstones, ma anche dai romanzi della saga I figli della Terra di Jean M. Auel e dal romanzo Back to the Stone Age (1937) di Edgar Rice Burroughs.[23]
Il cyberpunk considerato, in senso ristretto, come il movimento letterario della prima met degli anni ottanta non produsse un filone cinematografico, dato che tra i suoi promotori non vi erano cineasti. L'unica trasposizione cinematografica di un romanzo cyberpunk di William Gibson (escludendo qui New Rose Hotel per motivi di attinenza) il film Johnny Mnemonic del 1995, girato a molti anni di distanza e ritenuto in generale poco fedele alla storia originale e "banalizzante"[24] (malgrado il contributo alla sceneggiatura da parte dello stesso Gibson). Ad ogni modo vari film influenti, tra cui anzitutto Blade Runner e in seguito la trilogia di Matrix, sono stati visti come esempi di cyberpunk.[25] Volendo ampliare l'ambito fino a comprendere film che trattano temi tipici del cyberpunk come la contaminazione tra corpo e digitale, tra la carne e l'artificiale, allora si potrebbe indicare David Cronenberg come uno dei pi attivi cineasti.[26]
Una lista di film che hanno a che fare col cyberpunk. Alcuni sono tratti o ispirati da autori cyberpunk, altri precedono il filone.
Il primo gioco di ruolo cyberpunk fu Cyberpunk (Mike Pondsmith, 1984), pubblicato dalla R. Talsorian Games e che ottenne un ottimo successo. Negli anni successivi venne supportato da diversi supplementi e da un paio di ambientazioni basate su licenza, Hardwired basata sull'omonimo romanzo di Walter Jon Williams (edito in Italia come Guerrieri dell'interfaccia) e When Gravity Falls basata sull'omonimo romanzo di George A. Effinger (edito in Italia come L'inganno della gravit). Nel 1990 venne pubblicata con altrettanto successo la seconda edizione, Cyberpunk 2020, ed altri editori tentarono di seguirne il successo, nel 1989 la ICE pubblic Cyberspace e la FASA Shadowrun, seguiti l'anno dopo dal supplemento per GURPS GURPS Cyberpunk[30] della Steve Jackson Games, mentre alcuni giochi di fantascienza pi vecchi cercano di aggiornarsi ai temi cyberpunk, come per esempio 2300AD della GDW con il supplemento Earth/Cybertech Sourcebook (1989).[31]
Di questi altri regolamenti l'unico altro a ottenere un buon successo fu Shadowrun, che mescola i temi del fantasy classico con quelli del cyberpunk, immaginando un futuro in cui la magia era riemersa da uno stato dormiente e che nel 2005 arrivato alla quarta edizione. Cyberpunk venne pubblicato fino alla chiusura della R. Talsorian Games nel 2000, una terza edizione venne pubblicata dalla nuova R. Talsorian Group nel 2005, senza incontrare il successo delle precedenti edizioni.[31]
Altri giochi di genere cyperpunk sono:
Nella musica EBM e Aggrotech sono presenti molte tematiche cyberpunk; alcuni tra i principali sono Clock Dva, Front Line Assembly, Velvet Acid Christ, Front 242, Haujobb e molti altri.
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Le cyberpunk (association des mots cyberntique et punk) est un genre de la science-fiction trs apparent la dystopie et la hard science-fiction. Il met souvent en scne un futur proche, avec une socit technologiquement avance (notamment pour les technologies de l'information et la cyberntique).
Le courant cyberpunk provient d'un univers o le dingue d'informatique et le rocker se rejoignent, d'un bouillon de culture o les tortillements des chanes gntiques s'imbriquent.
Bruce Sterling
Les mondes cyberpunks sont empreints de violence et de pessimisme; ils sont souvent lugubres, parfois ironiquement grinants; les personnages sont des antihros dsabuss, cyniques et cupides. C'est en ce sens que l'on qualifie les univers cyberpunk de dystopies. Il a depuis essaim ses thmatiques dans de nombreux mdias, notamment dans la bande dessine, le cinma, la musique, les jeux vido et les jeux de rle.
En opposition avec les rcits de science-fiction se droulant dans une perspective plus large: voyages dans l'espace, dcouverte de nouveaux espaces, conflits mettant en jeu l'univers connu et inconnu. Le cyberpunk est un confluent et conflit des thmatiques du hacker, de l'intelligence artificielle et des multinationales se droulant la plupart du temps dans un futur proche sur Terre; Le lieu o l'histoire se droule possde des caractres dystopiques, punk, en ce sens que les personnages faisant leur possible pour se dbrouiller dans un univers dsorganis, o le futur est dj pass, se retrouvant dans la zone d'incertitude sparant une presque-apocalypse et l'univers post-apocalyptique, voient leurs actions se heurter des intrts inamovibles, impalpables. L'assimilation du terme punk est aussi induite par le slogan de ce mouvement, No Future!, et par son esthtique la fois familire et particulirement agressive (en particulier celle de la branche dite no-punk comprenant notamment le mohawk, la coupe iroquois). L'implication politique anarchiste vaut surtout par son opposition l'organisation des pouvoirs totalement dpourvue d'thique, trs fortement dnonce et la plupart du temps combattue.
Les crivains cyberpunk empruntent divers lments aux romans noirs, policiers et rcits post-modernistes pour exprimer un cot underground, chaotique et nihiliste d'une socit entirement informatise voire robotise. Cette vision trouble et tourmente du futur est souvent l'antipode de ce qu'elle fut dans les annes 1940. Dans son livre "The Gernsback Continuum", William Gibson exprime avec sarcasme le mpris de la culture cyberpunk envers le roman utopique. Dans les uvres cyberpunk, l'action prend le plus souvent place en ligne, dans le cyberespace, ce qui a tendance souvent brouiller les frontires entre virtuel et ralit.
Neuromancien de William Gibson est le roman canonique du genre [2]. L'auteur y a le gnial pressentiment de ce qui va devenir le fait marquant, dans le domaine des technologies, de la dcennie suivante: Internet. Il fait vritablement uvre d'anticipation, en imaginant un futur o la technologie, au dveloppement hypertrophique, finit par envahir irrmdiablement lenvironnement humain, par le remplacer; un univers froid o linformatique rvle son pouvoir de contrle, renforant celui des autorits, o elle sacre son omniprsence en venant sinscrire au cur des organismes humains, au moyen de tout un arsenal de gadgets lectroniques.
Il constitue frquemment une vision plutt pessimiste de notre avenir. Ainsi y sont dcrits des problmes tels que la pollution, l'essor de la criminalit, la surpopulation, le dcalage de plus en plus grand entre minorit de riches et majorit de pauvres.
Le cyberpunk dresse un portrait sinistre et noir du monde qui serait alors entirement domin par des programmes informatiques et o les multinationales ont, pour la plupart, remplac toute forme de gouvernement. L'tat conomique et technologique du Japon dans les annes 1980 a largement inspir et contribu cette littrature. Les paysages artificiels, sur-urbaniss ainsi que les nons et autres enseignes lumineuses caractrisent le visuel cyberpunk.
Ce que devrait nous apporter la science dans les dcennies venir se retrouve dans la littrature cyberpunk. Tous les domaines technologiques sont abords, mme si les technologies relatives l'informatique et l'lectronique sont le plus souvent mises en avant. Le concept de Techno-acclration y est important: la technologie avance plus vite que la pense (et la socit): l'humain semble tre dpass par la Machine.
Les uvres cyberpunks popularisent l'ide de la fusion de l'humain et du spirituel avec la machine, donnant ainsi naissance des tres hybrides, constitus de chair et de mtal. La notion de membres artificiels, c'est--dire de prothses intelligentes, plus rsistantes et plus sensibles que des membres naturels, a t introduite avec le cyberpunk. De manire gnrale, nombre de personnages de romans cyberpunk possdent un corps dont les facults ont t augmentes artificiellement, que ce soit par des nanomachines ou des drogues. On peut supposer qu'une telle fascination pour les machines vient de la dcouverte par le grand public, la fin des annes 1970, de la puissance de calcul des ordinateurs mergents et des possibilits que l'informatique promet alors.
Possibilit commune d'une histoire rcrite comme dans Blade Runner ou de l'ensemble du monde sensible qui est faux comme dans Matrix. Dans Jusqu'au bout du monde de Wenders les personnages deviennent accrocs l'usage d'une machine enregistrant leur propre rve [3].
Il nait un nouveau type de personnage, lhomme de la rue, solitaire et marginal, contraint de sadapter une volution technologique rapide et incessante, et de sen sortir le moins mal possible. Ce personnage sans racines, surdou de llectronique mais pas des relations humaines, travaille parfois pour de grandes socits, mais le plus souvent pour son compte; spcialiste de linfiltration de banques de donnes, de la cration de virus informatiques, et de la prise de drogues suspectes, cest un mauvais garon sous tous rapports, un punk de lge cyber.
Les anti-hros du genre cyberpunk se dcouvrent souvent pions manipuls dans un imbroglio de socits secrtes, services gouvernementaux, syndicats du crime, tout cela plus ou moins dirig par les cadres suprieurs de multinationales devenues plus puissantes que des tats; elles ont leurs propres lois, possdent des territoires, et contrlent la vie de leurs employs de la naissance la mort. Leurs dirigeants sont souvent dnus de tout sens moral.
Les personnages des romans cyberpunk sont insignifiants comparativement au pouvoir quasi-divin que possdent les mga-corporations: ils sont face elles les grains de sable dans l'engrenage. Cette lutte de David contre Goliath est celle du hacker contre la multinationale et constitue un thme rcurrent des romans cyberpunks (comme Grav sur chrome, William Gibson, 1986).
Bien que certains ouvrages soient ancrs sur des thmes politiques, une large part de cette littrature penche vers un nihilisme apolitique [rf.ncessaire].
Les auteurs de romans cyberpunks prirent leur inspiration de nombreuses sources. Il est possible de faire remonter les influences du mouvement jusqu'au Frankenstein de Mary Shelley [4]. En prface l'anthologie Mozart en verres miroirs (Mirrorshades: A Cyberpunk Anthology), Bruce Sterling nomme plusieurs auteurs dont Harlan Ellison, Samuel Delany, Norman Spinrad, Michael Moorcock, Brian Aldiss, J. G. Ballard et surtout Phillip K. Dick en source pour le genre [5].
Le terme cyberpunk a t popularis par Gardner R. Dozois, diteur du Asimov's Science Fiction Magazine. C'est le 30 dcembre 1984, dans le Washington Post, qu'un article de Dozois intitul SF in the Eighties qualifie de cyberpunk le style de l'uvre de l'crivain William Gibson, et plus particulirement de son roman Neuromancien (1984). Il dcrivait aussi tout un groupe de jeunes auteurs bizarres crivant dans le fanzine Cheap Truth: Bruce Sterling, William Gibson, Lewis Shiner, Pat Cadigan et Greg Bear. Le mouvement cyberpunk tait n. Le terme avait cependant t employ plus tt, en novembre 1983, par l'crivain amricain Bruce Bethke, comme titre d'une de ses nouvelles publies en novembre 1983 dans le magazine Amazing Science Fiction Stories[6].
Les innovations technologiques prsentes dans la littrature cyberpunk sont prsentes dans beaucoup de mdia qui ne sont pas classs comme cyberpunks. Johnny Mnemonic, bien qu'inspir de la nouvelle ponyme de William Gibson, n'est pas considre comme cyberpunk et pour certains auteurs marque plutt l'illustration de la fin de celui-ci [rf.ncessaire]. Par exemple des films d'action.
Le cyberpunk a influenc certaines sries tlvises sans que celles-ci soient futuristes. Par exemple, un des pisodes de X-files qui, bien qu'il se droule dans le prsent, utilise le thme cyberpunk; l'pisode Clic mortel (Kill Switch), dont le scnario a t crit par William Gibson, fait rfrence au tlchargement de conscience travers Internet par des hackers informatiques vivant en marge de la socit.
Autres exemples marquants:
La srie amricaine Mr. Robot (2015- en production, Sam Esmail), qui se droule dans notre monde, la socit hyper-connecte des annes 2010, peut-tre vue comme une srie cyberpunk[8]. Elle reprend en effet plusieurs concepts et lments propres au genre: multinationale surpuissante, omniprsence de l'informatique, hros solitaire et drogu, hackers contestataires, contrle des masses par les mdias et la technologie...
Rapidement, le genre toucha le monde des jeux de rle sur table avec des titres comme Cyberpunk 2013 qui fit connatre R. Talsorian Games plus connu sous sa seconde version Cyberpunk 2020 et qui muta paralllement en 1986 par lajout d'lments de Fantasy en Shadowrun (FASA, Jeux Descartes). En parallle, des versions gnriques apparurent tel GURPS: Cyberpunk (Steve Jackson Games) et CyberAge (un univers du jeu de rle SimulacreS).
En 1996, sort le jeu Netrunner, cr par le clbre Richard Garfield, qui met en scne les tentatives de piratage d'un runner (pirate informatique) contre une corporation. Une rinterprtation du jeu est sortie en 2012, nomme Android: Netrunner.
De nombreuses adaptations d'univers cyberpunk ont t produites. On peut citer le fait que William Gibson prsida lui-mme l'adaptation d'un de ses romans avec le jeu de rle Neuromancer produit en 1988 par Interplay. Indirectement, les films Blade Runner et la srie Max Headroom eurent aussi des adaptations en jeu vido. Le jeu de rle papier Shadowrun reu jusqu' quatre adaptations vido-ludiques.
Plusieurs titres originaux inspirs du cyberpunk virent le jour dans diffrents types comme Beneath a Steel Sky (jeu d'aventure pointez-cliquer), Snatcher (jeu d'aventure japonais) en 1988, Syndicate (Jeu de stratgie en temps rel) en 1993, System Shock en 1994 et sa suite System Shock 2 en 1999 et E.Y.E.: Divine Cybermancy (Tir subjectif) en 2011.
L'exemple le plus frquent de jeu vido l'univers cyberpunk russi, en termes de succs d'estime et de vente, restera probablement la srie des Deus Ex, lance en 2000 sous l'impulsion de Warren Spector (alors Ion Storm), hritiers assums des jeux System Shock dont il fut galement l'un des crateurs. Tous les ingrdients habituels y sont: prothses, piratage, une socit sombre et dsespre dans un futur proche, etc.
Square Enix s'est galement inspir du courant cyberpunk pour crer l'univers de Final Fantasy VII, sorti en 1997. On y retrouve en effet une intrigue se droulant sur une plante semblable la Terre, bien que plus avance technologiquement, contrle par une firme hgmonique aux dirigeants peu scrupuleux, la Shinra. Le sige de cette socit se trouve Midgar, une cit urbanise l'extrme, dans laquelle les personnes les plus aises vivent dans des habitations construites sur une gigantesque plaque 50mtres au-dessus du sol, alors que la partie la plus modeste de la population est contrainte de vivre dans des taudis, situs sous la plaque et privs des rayons du soleil[9]. L'univers du jeu accorde galement une place prpondrante la technologie, notamment par le biais de la Shinra, qui tire sa position dominante d'une technologie capable de convertir l'nergie terrestre (nergie Mako) en lectricit d'une part, et qui d'autre part utilise la robotique, principalement des fins militaires[10]. Le protagoniste du jeu, Cloud Strife, a galement t employ au sein des forces paramilitaires du conglomrat Shinra, frachement reconverti en mercenaire solitaire au dbut de l'intrigue, il incarne parfaitement cet anti-hros rcurrent dans les uvres cyberpunk. Son opposition avec la Shinra, dans un premier temps, est galement symptomatique du thme rcurrent de la lutte entre deux forces trs ingales[11]. On note galement la prsence d'une rflexion environnementale grce la prsence d'Avalanche, un groupe d'co-terroristes, visant empcher la Shinra de poursuivre l'exploitation de l'nergie Mako. Barret Wallace, le leader de ce groupe a en outre une prothse mcanique semblable une mitraillette, la place du bras droit[12], ce qui clt les principaux parallles que l'on peut faire entre Final Fantasy VII et la culture cyberpunk.
Le mme studio avec la pariticipation de sa filiale Eidos Montral dveloppera Deus Ex: Human Revolution en 2011, o le thme central du jeu est l'essor des socits dans la mondialisation, l'espionnage, la survie de l'homme, la pauvret et l'thique dutranshumanismeavec le remplacement artificiel de parties du corps humain qui est aussi un thme compatible avec le cyberpunk.
Atlus a repris des lments cyberpunks dans plusieurs de ses jeux, notamment Shin Megami Tensei II o la socit de Tokyo Millenium est divise entre les riches et puissants fidles du Centre (l'gale de la multinationale cyberpubk) et les infidles qui doivent survivre dans un environnement mtallique, dvast et sans ressources. Un autre exemple serait Devil Summoner: Soul Hackers, o la Phantom Society exploite le rseau Paradigm X pour voler les mes des habitants de la ville ultramoderne Amami City. L'objectif de la Phantom Society est de se servir des mes fauches comme source d'nergie pour invoquer Manitou et ainsi conqurir le monde. noter que le hros de Soul Hackers est un jeune hackeur en marge de la socit, ce qui renforce la ressemblance.
C'est dans les anime et les manga que le cyberpunk eut la plus grande influence [13].
Il peut y avoir contestation au sujet de la classification des diffrents sous-genres du cyberpunk: par exemple, on considre le steampunk et le biopunk comme des sous-genres mais, les caractristiques de ces sous-genres du cyberpunk tant relativement vastes et encore assez proches des caractristiques dfinissant le cyberpunk, un chevauchement peut aisment survenir lors d'une identification d'une uvre au cyberpunk et ses sous-genres.
Le cyberpunk tant un genre assez vaste, il est parfois problmatique de dissocier clairement les sous-genres des simples facettes varies de ce genre. Le modle de terminologie "~punk" peut tre utilis pour nommer des spcialits du cyberpunk ou de ses sous-genres qui ne sont pas vritablement identifies comme spares, soit par le manque de diffrences, soit par le manque d'utilisation de pareils termes. Par exemple, le terme "arcanepunk" peut faire rfrence la relative alliance de la technologie et de la magie dans un univers cyberpunk.
Ds le milieu des annes 1980, les auteurs comme Gibson et Sterling annonaient que le mouvement cyberpunk tait dj moribond, rcupr par Hollywood, digr et recrach sous une forme dpourvue de son lment punk. cet gard, un article de Lewis Shiner, publi dans le New York Times et intitul Confessions of an ex-Cyberpunk, fera date, et entranera une longue rponse de la part de Bruce Sterling: Cyberpunk in the Nineties, dans laquelle il dplore, tout en s'en amusant, que cette tiquette lui colle encore la peau, mais revendique toujours haut et fort les valeurs vhicules par le mouvement.
Pour certains, c'est le refus du mouvement d'imaginer un meilleur futur qui est la cause de la courte dure du mouvement[15]. C'est Neal Stephenson, dans son roman Le Samoura virtuel (Snow Crash) paru en 1992, qui enterre dfinitivement le cyberpunk dans les toutes premires pages . Cependant, cette opinion est conteste par les gens mettant en avant les uvres de nouveaux auteurs comme Richard Morgan.
On peut ventuellement expliquer la diminution du nombre d'uvres cyberpunk par le fait que certains thmes abords, qui taient auparavant futuristes et prcurseurs, sont de plus en plus vrais dans nos socits modernes. Notamment aux thmes, qui furent novateurs mais ne le sont plus, de l'mergence d'un rseau mondial de communication (Internet), du terrorisme de masse, du pouvoir de l'tat qui s'amoindrit au profit des grandes entreprises, des prothses et implants, etc. Ainsi, en 2007, Charles Stross publie le roman Halting State(en) dont l'histoire se situe dans un futur moyennement proche (2016) mais dont les problmatiques contemporaines refltent l'actualit de 2005-2006. Il faut peut-tre alors plus parler de rorientation d'une partie du cyberpunk que d'une fin.
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